Lord of Magna: Maiden Heaven - Análise
Passou ao lado.
Nunca como hoje os europeus tiveram um acesso tão grande a software exclusivamente nipónico, devidamente localizado por editoras relevantes como a Xseed Games. Enquanto que há uma década contavam-se pelos dedos de uma mão os jogos que faziam a longa travessia, de lá para cá muito mudou. O mercado digital, a globalização e o acentuado interesse dos jogadores ocidentais em jogos de cariz marcadamente nipónico contribuíram para uma grande mudança. No entanto, nem sempre quantidade é sinonimo de qualidade e nem todos os jogos feitos por estúdios japoneses correspondem às melhores expectativas.
Lord of Magna: Maiden Heaven esteve até para nem existir. Recuemos um pouco. Inicialmente produzido pela Neverland (Rune Factory), o estúdio japonês pensou num simulador social com uma estrutura do tipo role play. No entanto, a crise bateu à porta deste estúdio e levou-o à falência. Resultado: Lord of Magna ficou a meio. Felizmente, não se perdeu tudo. A também japonesa Marvelous deitou a mão ao que estava feito e ainda foi buscar alguns dos programadores da Neverland, completando o trajecto que faltava. O resultado final é um pouco diferente: um jogo de role play clássico com sistema de combate por turnos, com a particularidade do sistema de combate do género jogo de bowling.
Porém, são prementes algumas inconsistências e falhas que impedem este jrpg de alcançar os voos de um Bravely Default ou Fire Emblem, dos quais retém algumas influências. Não é o formato digital que está aqui exclusivamente em causa, mas desde logo e num jogo capaz de efeitos 3D, enquanto que os dois referi, entre muitos outros, proporcionaram bons efeitos tridimensionais, em Lord of Magna não faz muita diferença entre ligarem e desligarem o efeito 3D, é como se não existisse.
Por outro lado, é um jogo pesado em texto, com longos diálogos, e sobretudo uma história que tarda a agarrar e quando mostra algo mais não é de forma alguma surpreendente ou memorável. Em cima da mesa temos: um proprietário de uma unidade hoteleira que já conheceu melhores dias, a exploração de cristais em minas e umas miúdas que sofrendo de amnésia ou tendo outras conotações particulares, auxiliam a nossa personagem em combate recorrendo aos seus golpes e técnicas especiais. Ao todo podem recuperar 7 maidens, mas há um limite de 4 personagens no terreno.
A história divide-se por capítulos, mas como já dissemos, apresenta uma evolução lenta. Mais interessante é o sistema de combate por turnos diante de um ou vários exércitos inimigos, algo próximo da técnica utilizada no bowling para derrubar os mecos, o que significa que ao acertarmos num dos primeiros, se o golpe for aplicado com força suficiente, irá projectar a personagem para trás, atingindo outros adversários, num efeito dominó. A técnica é engraçada, até porque podemos mudar o ângulo de ataque usado pela nossa personagem e posicioná-la num sítio diferente dentro de uma área predefinida.
Se formos certeiros e nos encontrarmos diante de um exército numeroso, poderemos atingir um combo perfeito, acima de dez inimigos atingidos, o que nos dá um prémio: a renovação de um turno naquele instante. A dada altura o sistema evolui e permite que conjuntamente com o ataque nos seja permitido deflagrar caixas com explosivos ou atingir uma unidade de saúde, capaz de regenerar o estado físico da nossa personagem, numa sucessão de golpes.
Como tal, iremos encontrar numerosos exércitos dentro de cada mapa. As condições de vitória e derrota são fixadas à priori, pelo que é tudo uma questão de estratégia e comando. Aqui a influência joga a favor de Fire Emblem. A isto acresce um sistema de melhoria de poderes das nossas miúdas, através do seu relacionamento, bem como uma loja onde podemos adquirir e forjar equipamento específico a troco de cristais obtidos nas nossas campanhas para lá da hospedaria.
Embora interessante, o sistema de combate não nos oferece tantas opções e estratégias como em Fire Emblem, sendo que os mapas ficam aquém do esperado, com posicionamentos mais próximos entre as tropas, forçando o efeito bowling. Em termos de design, Lord of Magna é algo desapontante. Os retratos das personagens usados em forma de gravura e como fundo nalguns momentos do diálogo até convencem, mas o design dos mapas, o interior das grutas e outros espaços, roça o desapontante, sem ser capaz de oferecer algo realmente genuíno. O formato "chibi" das personagens quando em 3D é muito diferente das ilustrações. Dá a sensação que da folha de papel para o computador perdeu-se uma boa parte do apelo e significado do jogo.
Lord of Magna: Maiden Heaven não atinge o estatuto de outras produções do género role play por turnos já editadas para a 3DS, nem consegue rivalizar com elas. Numa segunda liga, talvez vejamos um posicionamento mais seguro se levarmos em conta os seus méritos e desvantagens. Não é uma aventura memorável nem opera grandes inovações e este também é o resultado da progressiva publicação de jogos nipónicos em continente europeu: por cada Bravely Default lançado saem mais dois jogos de role play, eventualmente ao lado.