Lords of the Fallen - Antevisão
Bem-vindo, forasteiro!
Lords of the Fallen vai sair já no fim do mês (dia 31), para a Xbox One, PlayStation 4 e Windows. É o primeiro jogo do género role play de acção a entrar em força na next-gen e no PC. Trata-se de uma colaboração germano-polaca, entre os estúdios Deck 13 Interactive e CI Games, embora a direcção, arte, espaço e mecânicas tenham sido desenvolvidas sobretudo pelos polacos (CI Games). Quando perguntei a Blazej Zywiczynski (eu sei que o nome é complicado e só o escrevi aqui sem erros porque ele fez-me questão de o escrever em letras maiúsculas no meu bloco de notas, para eu não falhar) se a colaboração entre os estúdios foi boa ele começou por acenar num gesto positivo com a cabeça e depois respondeu com um sim, mas fiquei com a impressão de que podia ter sido melhor.
O nosso encontro com Blazej aconteceu em Madrid, mais precisamente nos escritórios da Namco Bandai, a editora do jogo, onde pudemos jogar sobretudo duas porções, ainda que a necessitar de polimento, especialmente em termos gráficos. O produtor polaco acompanhou-nos durante a sessão, fornecendo pistas e algumas dicas sobre como superar os inimigos e explicando componentes e mecânicas essenciais deste rpg com uma grande componente de acção e com uma física muito forte.
Lords of the Fallen vai buscar inspiração aos livros de fantasia medieval, e apresenta uma arte sombria, ambientes adversos e hostis. Não conseguimos deixar de estabelecer algumas ligações com Darksiders e até mesmo Dark Souls, o jogo dos japoneses da From Software, mas quando perguntei a Blazej quais as influências para um sistema de combate forte em termos de física, o produtor polaco trouxe para a mesa alguns clássicos com décadas, como Street Fighter e Mortal Combat. É verdade que há uma sensação de peso e impacto nos golpes aplicados no inimigo como se a deslocação de massa corporal arrastasse o nosso herói, um criminoso condenado e de cara tatuada, vivendo encarcerado no seu rótulo.
Por aqui se percebe a forte composição dada ao jogo em termos narrativos. É um jogo sem modos cooperativos ou com ligações online a mais jogadores, o que requer maior desenvolvimento da história. Ao invés de outras experiências que entregam mais liberdade do ponto de vista da personagem, à nossa disposição temos ferramentas com as quais podemos editar vários parâmetros, como magias e armamento. As cenas animadas têm um papel preponderante no arranjo narrativo. Desde o primeiro momento, quando vemos Harkyn, num território montanhoso e gelado, a ser surpreendido por um monstro descomunal, apercebemo-nos da severidade da demanda.
Haverá muitos territórios a explorar e locais que se abrem inesperadamente, fora do trajecto directo para o próximo objectivo, mas esta é uma aventura que entrega uma sequência e ordem narrativas que o jogador terá de cumprir. Os finais múltiplos levarão os jogadores a experimentar um novo jogo mais, podendo escolher outras decisões em momentos específicos. Na conversa com os npc's, os diálogos terão um papel fundamental no desfecho da história, pois tanto podemos aligeirar conversas como aprofundar algum tópico.
Sistema de combate com forte componente física
A primeira parte do jogo que experimentámos inclui o "tutorial". As indicações sobre os principais movimentos e golpes especiais da personagem não são muito grandes, mas suficientes para nos deixar na posse do conhecimento necessário para superar as adversidades. A partir daí, vamos aprendendo com os erros. Estamos assim perante um jogo que nos incentiva à descoberta, que nos dá margem suficiente de liberdade de exploração e escolha. Não há um trajecto certo; podemos escolher caminhos diferentes para chegar ao mesmo objectivo.
Não menos importante é a definição do tipo de magia que nos dará uma especial vocação. Essa escolha é operada nos momentos iniciais e podemos optar por uma de três: Brawling, Deception e Solace, distinguidas por três cores e efeitos diferentes sobre a forma como a nossa personagem actua. A classe da personagem tem repercussões ao nível do equipamento e dos ataques, com particular ênfase nas habilidades e movimentos. O nível da personagem funciona como limite à utilização de certas armas e armaduras, como se a nossa personagem não fosse capaz de segurar uma espada que só um demónio de grandes proporções é capaz de deslocar com a maior facilidade.
"A sensação de física é um dos pontos mais interessantes da batalha."
Mas se encostarmos uma espada ao limite máximo da personagem, podemos usá-la, ainda que com algum custo em termos de manobra, com recuperações lentas. É central observar a barra de fadiga, e gerir a resistência ao longo dos combates. Os primeiros inimigos são quase carne para canhão e são afastados com dois ou três golpes consecutivos. Já numa arena alargada combatemos o primeiro "boss", que imediatamente põe à prova a nossa capacidade de evasão e de contra-ataque. A batalha acontece sob uma grande tensão e com poucos momentos de descanso. Todas as tentativas de ataque saem frustradas devido à reacção lenta da personagem e enquanto demoramos a aplicar um golpe, rapidamente o inimigo nos tira uma parte significativa da barra de saúde. A sensação de física é um dos pontos mais interessantes da batalha.
Deixando cair o escudo, Hayrkin fica mais leve, esquivando-se mais rapidamente e contra-atacando sem cair na teia do inimigo. A batalha continua neste ritmo lento, de combinações cerebrais e ataques calculados. Findo algum tempo, o boss revela-se simples de superar, depois de encontrado o truque, mas quase todos perdem a vida no primeiro confronto. Esta é talvez a maior ligação a Dark Souls, uma comparação que tem sido inevitável por força destas ligações, quanto à física, modelo de combate e uma tendência para semear o erro.
Dificuldade escalonável
Não tão punitivo em termos de dificuldade, Blazej fala-nos num role play de acção mais acessível que Dark Souls, do qual não lhe interessa punir os jogadores pelos erros e frustrações das mortes que engolem a progressão, mas em fornecer um ajuste no padrão de dificuldade. Com efeito, foi criado um sistema de "check points" que nos deixa gravar a posição e seguir por diante sem perder toda a experiência acumulada. Saindo derrotado num combate, ao voltar ao ponto de gravação intermédio, o jogador pode voltar ao ponto onde perdeu a vida mais facilmente, readquirindo os pontos de experiência, items, etc. Em alternativa, pode optar por não gravar a posição e continuar a derrotar os adversários, aumentando dessa forma o multiplicador de pontos de experiência. Em alternativa a um método mais facilitador, é possível escolher um caminho com um outro nível de dificuldade e mais recompensador.
Com os pontos de experiência podemos melhorar os atributos da personagem e deslocá-los para vários parâmetros. Uma das curiosidades do jogo é a inexistência de mercadores ou vendedores de armas. Todo o armamento obtido advém das baixas inimigas, especialmente o sempre tentador equipamento dos "bosses". Em termos de bestiário, encontramos inimigos com diferentes movimentos e "bailados" de combate, exigindo destreza e evasão no momento certo.
Outra grande opção tem que ver com a utilização do "gauntlet", a peça perfeita para lançar magias nos adversários. Ao todo existirão 18 mega gauntlets, o que dará origem a diferentes formas de atacar os adversários. Na prática é um sistema que tende a facilitar e a tornar a experiência mais acessível. Escolhendo ataques como projécteis que acertam no inimigo diluindo a sua barra de saúde a partir de uma esfera gravitante, é quase um ataque à distância, mas convém evitar armadilhas e atrair mais inimigos, uma vez que a barra de magia, após algumas utilizações, recupera gradualmente.
Esta segunda parte de Lords of the Fallen, experimentada a partir de um diferente ponto de gravação, culmina em mais uma batalha. O "boss" mais parece uma aranha gigantesca mas curiosamente não ofereceu tanta dificuldade como a primeira criatura. Talvez a utilização do "gauntlet" tenha aliviado a tarefa.
No final da demonstração ficamos com interesse em descobrir e avançar ainda mais por este mundo de fantasia medieval, ancorado em sólidas mecânicas de combate, embora o sucesso do jogo possa estar na diferenciação face a outros títulos congéneres e como as vias opcionais operam uma verdadeira alternativa em termos de jogabilidade. Parece um jogo ambicioso para uma primeira entrada do género na nova geração de plataformas. O combate requer atenção e concentração na movimentação do adversário e ao mesmo tempo há uma forte tónica narrativa. Veremos mais a partir do fim do mês.
O Eurogamer viajou até Madrid a convite da Namco Bandai