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Lost Planet 2

Bem-vindos à selva!

O sistema de gravação revela-se obsoleto, principalmente porque cada vez que pretendem gravar a progressão no capítulo, o jogo reencaminha-vos para o ecrã principal, supondo que não querem jogar mais e vão desligar o sistema. Desde logo fica inviabilizada qualquer tentativa para gravar uma posição avançada no capítulo, especialmente quando vencem um akrid que não deixou saudades. Imaginem que seguem para a missão e antes de concluírem o capítulo algum dos vossos colegas (humanos) têm o azar de perder os pontos de batalha. O resultado obriga-vos a voltar ao começo do capítulo por terem falhado no decurso da missão.

Tirando esse irritante sistema de gravação, na prática o sistema de pontos de batalha mostra-se funcional, compatível com a dificuldade emergente nos momentos de maior sufoco e adaptado aos moldes de trabalho de equipa, exigindo cooperação e entreajuda entre os membros se quiserem escapar vivos e avançar até à próxima cena animada. Os akrid continuam a ser a maior dor de cabeça, sobretudo pela agilidade de movimentos e volume de danos causados de uma só vez, já que um golpe pode ser suficiente para vos reduzir a energia a zero. No entanto e estando num terreno cujas temperaturas não são negativas podem sempre recuperar da energia retirada aos adversários para restabelecer o vosso índice de saúde (Thermal Energy) à semelhança do jogo anterior.

O melhor de Lost Planet 2 está na progressão da campanha uma vez conectados quatro colegas em rede. É dessa forma que se junta a fruta. Não só a experiência individual foi cerceada, ao ponto de serem obrigados a avançar com mais três colegas controlados pelo computador se preferirem afastar-se de uma ligação online, o que constitui um cabo dos trabalhos, pois ficam obrigados a realizar todo o tipo de funções indispensáveis para concluir um capítulo e mais que isso, mais fica a impressão que são a única força em batalha capaz de causar danos visíveis nos akrid.

yeah bring it on sucker, this is my kinda shit.

Ao conjugar esforços entre quatro colegas, o jogo muda de figura e na prática todos os elementos que geraram riqueza no jogo primitivo estão de volta para aumentar a estratégia, alcançando um bom compromisso a partir da utilização “mechs”, ou mais propriamente, Vital Suits (VS’s), agora com um poiso lateral extra para outro colega e mais facilmente deslocáveis. O arsenal incorpora algumas novidades, havendo armas que utilizam da vossa energia (assim como os VS’s) e munições espalhadas pelo campo de batalha.

Não há aqui qualquer sistema de “cover” ou de pontaria automática nos inimigos. Em bom rigor as áreas permitem o recurso a resguardos e flancos de recuperação à medida que a personagem deambula, explorando e servindo-se do gancho para trepar até zonas mais elevadas. Alguns desses refúgios, porém, são passíveis de destruição, nomeadamente pequenos pontos altos que tendem a ser locais altamente privilegiados para abater adversários.

É um tanto épico, emocionante e admirável engatar nestas batalhas loucas onde caos e esquemas de organização por voz funcionam na mesma folha. Regra geral as diferentes localizações primam pelo detalhe e não há aquele efeito sépia, senão apenas alguns tremores que deixam a imagem turva cada vez que as bestas akrid se irritam ou vociferam labaredas complexas de contornar. Alguns akrid regeneram determinados membros depois de decepados, contudo esse é o objectivo, garantir que ele tombe a partir de fortes ataques laterais, para de seguida os colegas ao meio fustigarem o alvo.

Aqui não passa o Paris-Dakar.

Infelizmente o teor do argumento que nem foi o prato forte em Lost Planet: EC ficou mais desligado na sequela, através de uma série de eventos que se sucedem nem sempre com explicações plausíveis e com diferentes pontos de vista em permanente conjugação, mas pelo menos são suficientes para garantir uma ordenação entre áreas a ultrapassar. É natural que depois de uma primeira rodada onde a conversa via “chat” sobre os comentários do último akrid abatido prevaleça sobre os curtos segmentos animados que sucedem de imediato, deixando a maioria dos participantes difusos, mas para esses há sempre uma segunda volta à espera.

Ultrapassada a campanha considera-se o multi-jogador até 16 jogadores, em batalhas organizadas a partir dos esquemas tradicionais como: “Elimination”, “Team Elimination” e “Post Grab”. Ainda que muito deste conteúdo seja familiar e próximo do apresentado em Lost Planet EC, a evolução a partir dos pontos de experiência permite evoluir e adaptar as personagens dentro de uma série de parâmetros, podendo utilizar para os combates alguns modelos bem conhecidos.

Chegados ao final e volvidos vários anos de desenvolvimento depois do original, Lost Planet 2 está onde Jun Takeuchi, o produtor, o quis levar, num estado de perfilhação da vertente cooperativa em rede até quatro jogadores, sendo esta forma a mais competente e capaz já que a narrativa demasiado densa e um avanço na campanha individual pode roçar os limites da frustração se forem parcos em paciência para lidarem com akrids demorados e algo complexos de derrotar, bem como outras dificuldades no sistema de gravação, estas extensíveis também à progressão online. Apesar disso Lost Planet 2 distancia-se bem mais do original em conteúdo; desde áreas, monstros e material bélico à disposição e se a isso associarmos uma boa vertente estratégica e táctica entre os quatro resistentes (humanos), Lost Planet 2 consegue ser uma experiência atractiva, mesmo sem imputar inovações ao género. De resto é notória a aproximação aos mercados europeus e norte-americanos, sem ignorar o mercado japonês num estreitamento de margens com a série Monster Hunter, mas na equiparação com alguns “shooters” na terceira pessoa do lado ocidental o jogo de Takeuchi ainda carece de aperfeiçoamento para atacar a liderança.

8 / 10

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