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MadWorld

A TV avariou? Só vejo preto e branco mas há sangue...

Há algum tempo que MadWorld despoletou a atenção não só das comunidades de jogadores que mostraram atendimento a um colorido e estética absolutamente invulgares, mas também por algumas entidades que regem a classificação dos jogos e consideram existir na pretensa actuação horrenda de Jack, a personagem central de MadCity, uma conduta imprópria, passível de merecer censura. Na Alemanha nem se põe a questão de distribuir Madworld (Gears of War e Resident Evil 5 estão fora dos retalhistas), mas ainda assim, na Games Convention em Leipzig, a Sega não abdicou de projectar aquele que é possivelmente o primeiro exclusivo grotesco/finish him para a Nintendo Wii, a chegar algures em 2009.

Fora deste fardo que muitos jogos transportam, há um arrojo e uma vontade explícita pelos produtores desta obra em conferir ao género de acção uma estética preenchida com ícones e elementos de artwork típicos da cultura ocidental. É ao mesmo tempo uma certa insurgência contra a sequelite, o pão da mesma massa e a telha do mesmo barro. Madworld desafia novos conceitos, atreve-se atingir um certo nível de qualidade em representação da inovação e essa liberdade só pode ser alcançada através de pequenas empresas como a Platinum Games, a responsável pelo jogo que deixará em fiapos a imagem da Nintendo Wii como a consola onde netos, filhos, pais e vovós passam conjuntamente tranquilos momentos de sossego e diversão meiga no interior do lar.

Antes de entrarmos para a apresentação, vimos sentado numa mesinha um japonês a teclar no seu computador portátil. Parecia relaxado e pouco importunado com o movimento de pessoal no expositor da Sega. Lembrava alguém em definitivo, mas só depois de entrarmos para a sala onde seria apresentado MadWorld a dúvida se dissipou e confirmamos que se tratava realmente de Atsushi Inaba, o ex-CEO da Clover Studios e produtor de refinados jogos como Viewtiful Joe, Okami e God Hand. Com a extinção da Clover, Inaba passou para a Seeds, posteriormente rebaptizada de Platinum Games, estando agora a desenvolver Bayonetta e MadWorld.

Inaba comanda Jack, a personagem de MadWorld

Por enquanto não foram revelados detalhes sobre a narrativa deste jogo com estética noir, alvinegra, black and withe made in. Sabemos apenas que Jack é um presumível herói de compleição bruta montes, com voz grave e rouca, embargada pela sede de tabaco, veste casaco à motoqueiro, e é capaz de espezinhar, torcer e pegar com braços bem erguidos tudo o que lhe aparece pela frente. Ele é o homem talhado para o combate; preto no branco. Contraste só ultrapassado pelos derrames de sangue vivo que garantem a indelével marca da brutalidade. Na cidade – MadCity – axadrezada, há detalhes e espaços que impressionam. Os edifícios assumem uma aguda verticalidade, há espinhos em paredes, arestas, contrastes, garagens que garantem um acesso a objectos passíveis de interacção (como pneus), tabuletas, barreiras e sinais, estes últimos objectos que podem servir para embalar melhor os adversários provindos dos flancos.

As personagens têm imenso detalhe e nem por existir uma estética maioritariamente bicolor se perde a percepção e sentido de deslocação do Jack. O poderio está lá todo. Com movimentos de braços e pernas, golpes básicos que afastam para a valeta, inertes, os inimigos. Acresce à composição noir uma série de elementos típicos dos livros comic de Frank Miller (Sin City) como pontos de exclamação e outros detalhes mais humorísticos. Perguntamos a Inaba quais as principais influências e elementos icónicos que estiveram na base do processo de criação de Madworld. Para o produtor japonês “desde cedo vingou a ideia de criar algo global, ao mesmo tempo compatível com o mercado ocidental, daí ter surgido a ideia para conceber um jogo a preto e branco, diferente e cool”.