Manor Lords: Editora desvaloriza queda no número de jogadores
A pressão do sucesso não é sustentável, afirmam.
Manor Lords, um jogo de construção de cidades polaco, teve uma estreia fenomenal no acesso antecipado, estabelecendo até mesmo um novo recorde para todo o género. Embora as emoções em torno da produção já tenham diminuído significativamente, a editora não está particularmente preocupada com esse facto.
Tim Bender, CEO da Hooded Horse (editora de Manor Lords) usou a sua conta no LinkedIn para responder a um post que usava o jogo como um exemplo dos problemas do early access quando um projeto pequeno atinge popularidade.
No post, Bender lembrou que o jogo vendeu mais 250 mil cópias no último mês e as suas críticas continuam a ser muito positivas.
"Este é exatamente o tipo de perspetiva distorcida de crescimento infinito/peso de expectativas/ pensamento da "linha deve ir sempre para cima" que causa tantos problemas na indústria dos videojogos.", começa por dizer. "Manor Lords vendeu apenas 250.000 cópias no último mês – depois de ter vendido mais de 2 milhões de cópias nas primeiras 3 semanas – e tem uma avaliação de análise muito positiva de 88% com um tempo médio de jogo de 8 horas e 48 minutos por jogador. Os jogadores estão felizes, o estúdio está feliz e nós, como editores, estamos inacreditavelmente entusiasmados."
Logo de seguida, Bender pronuncia-se sobre as enormes expectativas colocadas sobre o estúdio em manter os números bem lá em cima, referindo-se com ironia ao facto de estarem longe do seu valor recorde de 173,000 jogadores simultâneos.
"Antes do lançamento, conversei com o produtor de Manor Lords. Eu disse-lhe que após o lançamento, ele ouviria todo o tipo de comentários a falar sobre oportunidades perdidas porque ele não conseguiu crescer tão rápido como queriam, e a julgar o jogo um fracasso por algum tipo de expectativa que formaram. Eu disse-lhe para ignorar tudo isso.", continua.
Por fim, Bender afirma que para esta indústria encontrar um caminho mais sustentável, é necessário afastar-nos deste tipo de abordagens. "O sucesso não deve criar um nível cada vez maior de novas expectativas de crescimento. Nem todos os jogos devem ter como objetivo tornar-se um live-service de sucesso ou fracassado."