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Mario and Luigi: Paper Jam Bros - Análise

Triunvirato.

Após várias experiências com a saga Mario & Luigi, como Dream Team, Superstar Saga e Bowser's Inside Story (estes ainda permanecem como os melhores da série), o novo Mario & Luigi assenta na colisão de personagens e universos para dar origem a uma nova aventura. Vimos como isso sucedeu, por exemplo, em Professor Layton vs Phoenix Wright, ao juntar numa mesma aventura duas personagens tão diferentes mas que de certa maneira são conciliáveis. Neste jogo, temos o recurso ao habitual formato que a AlphaDream desenvolve no seu jogo de role play de combates por turnos, com a entrada de Paper Mario e das personagens criadas pela Intelligent Systems, para a outra franquia. Estaticamente e em termos de mecânicas, Mario & Luigi é dominante, embora seja relevante a entrada das personagens do universo Paper Mario.

A AlphaDream soube gerir os dois universos. Em primeiro lugar desenvolveram um argumento que aproxima as personagens e as deixa evoluir num mesmo espaço, para depois incluir as mecânicas e esquemas interactivos de ambas as séries, sem excluir novas opções em termos de combate. O resultado é uma aventura estável, algo tranquila, sem perder de vista o desafio, que mesmo não mostrando muito mais do que vimos atrás, beneficia de novas ferramentas no tocante ao combate.

O jogo oferece compatibilidade com as personagens Amiibo da série Super Mario.

Paper Jam Bros chega ao mercado praticamente dois anos depois de Dream Team, o sonho de Luigi que transportou os irmãos para um universo paralelo. Desta vez, Luigi volta a estar na origem da nova história. Ao entrar numa torre do castelo da princesa Peach, inadvertidamente fez tombar duma estante um pesado livro, que ao cair abriu-se ao meio e fez sair milhões de personagens e desenhos de papel, entre os quais as personagens de Paper Mario, levantando a cúpula da torre. Rapidamente heróis e vilões de papel se espalharam pelo Mushroom Kingdom, dando origem a interessantes duplicados. A confrontação com um mundo alternativo, de personagens feitas de papel, conduz a momentos intrigantes e cómicos, como os dois Bowser que desatam à bofetada um no outro, não se entendendo muito bem sobre quem reclama para si o papel de vilão da fita.

No meio desta turbulência e alguma estupefacção causada pela descoberta, bem exarada quando as personagens conversam entre si, as princesas são novamente raptadas e levadas para longe. Cabe ao duo de canalizadores reparar a situação, mais uma vez. Só que nesta aventura, não estão sós. Ainda bem cedo, junta-se a eles Paper Mario, que depois da surpresa do encontro, se apressa em mostrar as suas credenciais, através de uma série de movimentos exclusivos mas dentro do esquema a que nos habituamos nos Paper Mario.

"A confrontação com um mundo alternativo, de personagens feitas de papel, conduz a momentos intrigantes e cómicos, como os dois Bowser que desatam à bofetada um no outro"

O argumento não é muito complexo ou sofisticado, sem chegar ao patamar de um Superstar Saga ou Bowser's Inside Story. Parece faltar mais um nível, até porque em diversas fases nota-se um certo prolongamento e um registo mais previsível, embora mérito seja dado às tentativas para diversificar ao máximo os esquemas interactivos e tipos de confrontos, sem cair no constante e típico combate por turnos. É no aproveitamento do universo Paper Mario e à sua integração no mundo Mario & Luigi que encontramos mais alguma imaginação, como as estruturas de papel que se erguem em diversos cenários e com as quais interagimos.

Um dos ataques Bros. em execução.

É igualmente relevante a adição de Paper Mario. Como personagem de papel, facilmente atravessa pequenas brechas na parede, acedendo a áreas indisponíveis para os restantes membros da equipa. No entanto, a sua utilização e versatilidade é maior quando envolvido nos combates por turnos, embora haja uma sensação de falta de aproveitamento desta personagem no que toca à sua condição. Muitas das novidades na jogabilidade beneficiam todas as personagens. Pensámos no mini jogo que nos coloca em perseguição dos Toads de papel, um esquema diferente mas bem implementado, que nos obriga a escolher pelo momento certo para apanhar um Toad de papel.

Outras missões envolvem um olhar atento e mais exploração. Muitos Toads estão perdidos ou escondidos em pontos que não concebemos como refúgios, como o Toad que só aparece quando inquirimos o dono de uma loja pela segunda vez. É fundamental esta operação, composta por dezenas de missões algo similares e fora da campanha. Isto porque numa fase avançada, vão encontrar uma Gomba gigante, feita de papel pelos lacaios de Bowser que vos fecha o caminho. Em resposta, Toadete desenvolveu esforços para construir um Super Mario de grandes dimensões, capaz de defrontar "de igual para igual" os oponentes especiais.

Sente-se um alivio na exploração, com maior notoriedade nos cenários, por troca de uma maior intensidade nas batalhas. É pena que isso tenha sucedido pois até estão bem conseguidas as missões de apanha dos Toads. Um eventual alargamento de iniciativas como esta daria mais motivos para nos emaranharmos naqueles cenários antes de seguirmos em frente. Pena que muito tempo seja passado a lutar contra os inimigos que encontramos pelo caminho e a ir de encontro à saída. Claramente um sistema mais linear e previsível.

Enfrentar os bosses implica o recurso a diferentes técnicas de fuga.

Quanto ao combate, não foge à boa tradição das rondas por turnos em Mario & Luigi. Os adversários estão identificados, mas se quisermos atacar e partir com alguma vantagem só precisamos de ser lestos e saltar primeiro ou bater com o martelo. Dessa forma conseguimos um turno de avanço. Os botões A e B estão destinados às acções ofensivas de Mario e Luigi, enquanto que o botão Y serve para operar Paper Mario. Do mesmo modo, fora de combate, os botões são utilizados para fazer saltar cada uma das personagens.

Como nos jogos que apresentam "quick time events", também neste contexto terão que pressionar os botões em momentos específicos se quiserem causar dano nos adversários, como no preciso momento da queda. Se forem incisivos poderão tirar muita vida. Por outro lado, o mesmo se aplica quanto à defesa, através de saltos de evasão no momento que antecede o golpe ou através de golpes com o martelo. A dada altura é fundamental uma leitura do comportamento dos inimigos, que tende a ser menos previsível. No final, tudo depende dos reflexos e destreza, sendo sobretudo uma questão de oportunidade. Mas que o processo fica mais difícil e exigente lá para a frente, isso é um facto.

Paper Mario opera de uma forma ligeiramente diferente. O seu salto não só é mais prolongado e sustentado (fica algumas fracções de segundo no ar) como pode multiplicar-se por vários Marios e assim desferir múltiplos golpes no adversário. Mas também aqui existem algumas condições: não sofrer danos, sob pena de perder os clones e assim maiores hipóteses de um ataque bem sucedido, podendo até perder pontos de vida. É conveniente gastar um turno a clonar mais Marios de papel. O alcance desta personagem adicional é grande mas também pode ficar mais exposto a danos assim que entrar num estado de alguma vulnerabilidade.

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A adição de Paper Mario trouxe um novo segmento de ataques (ataques trio). Como diz o nome, envolvem os três elementos de equipa e funcionam quase como mini jogos, com a mesma precisão e sentido de oportunidade dos ataques normais. Estes ataques não estão todos disponíveis, pelo que terão acesso a mais golpes assim que progredirem na aventura. Também estão disponíveis os ataques Bros, muitos deles importados dos jogos anteriores como a carapaça transformada numa bola de futebol. O esquema é relativamente similar aos ataques trio, com muitos ataques disponíveis depois de atacarem o "coelharápio" que os enfiou no saco.

"A adição de Paper Mario trouxe um novo segmento de ataques (ataques trio)"

Outra novidade é o baralho de cartas e cuja utilização dentro da ronda pode assumir diferentes efeitos: desde a diminuição das estatísticas do adversário, passando pela intensidade suplementar dos danos, cada carta requer o uso de um certo número de estrelas. Estas cartas podem ser jogadas dentro do turno, o que acaba por facilitar a sua utilização.

Visualmente, Paper Jam Bros não é muito diferente de Dream Team, o anterior jogo da série. Sem chegar ao nível de um Paper Mario para sistema doméstico, funciona bem como jogo portátil e apresenta um design robusto embora sem transcender. No fundo estamos perante uma aventura que denota algum esforço por parte da AlphaDream em revitalizar um pouco mais o sistema interactivo. Embora a dificuldade seja progressiva e mais à frente experimentem um desafio, podem sempre calibrar a dificuldade, especialmente para os mais novos. A Nintendo localizou o jogo para português, em mais um trabalho eficiente - do qual destaco, por exemplo, o uso de expressões e termos muito nossos - pelo que ampliou a audiência desta proposta.

Esperávamos um pouco mais nesta segunda aventura para a 3DS. No final, revela-se um pouco escasso perante a conjugação de dois universos, retomando muitos sistemas dos jogos anteriores. Por outro lado não é um argumento forte em reviravoltas e muitas missões acabamos por realizar com algum esforço, quando gostaríamos de encontrar algo realmente diferenciador. Apesar disso, proporciona alguma satisfação e é mais uma alternativa do universo Mario à disposição dos fãs.

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