Mario Golf Super Rush - Review - Golfe fantástico
Da simulação ao estilo arcade.
Embora não pareça ter passado assim tanto tempo, a verdade é que o último jogo da série Mario Golf, data de 2014. Exclusivo da 3DS, World Tour encontrou o seu espaço ao acrescentar uma distinta vertente arcade por contraponto à maioria dos jogos de golfe enquadrados na simulação. A Nintendo estabeleceu, praticamente desde os jogos arcade, seguindo-se a NES, Game Boy e por aí diante, que qualquer desporto não carece de um tremendo realismo para se tornar interessante e aprazível quando transformado em videojogo. E que o divertimento pode ser alcançado com mais ou menos laivos de fantasia e um outro tanto de acessibilidade e desafio, elementos decisivos em qualquer experiência do tipo arcade. O realismo que vemos noutras séries desportivas, através de minuciosos e complexos esquemas de movimento e controlo, ilustram a realidade com a conveniência da verdade desportiva, enquanto que os jogos de desporto maioritariamente editados pela Nintendo tendem a aproximar-se do jogo enquanto polo de divertimento e acessibilidade, à mão de jogadores mais ou menos versados. Dir-se-á que são caminhos distintos para chegar a um resultado comum; o voto do jogador.
Mas se atentarmos em Mario Kart 8 Deluxe, ou até mesmo Mario Tennis Aces, descobrimos que por entre a acessibilidade e uma dimensão fantasiosa na forma de manobras mirabolantes ou pancadas com a raqueta como autênticos golpes ultra de um fighting game, há nuances e matizes de grande realismo. O drift em Mario Kart ou o realismo com que a bola de ténis ressalta num piso relvado ou de betão - a física do embate na raqueta - revelam que o complemento entre arcade e realismo é muitas vezes a uma forma segura para criar uma experiência que apesar da formação visivelmente arcade, contém um feedback gratificante e ao mesmo tempo desafiante, pondo à prova as nossas capacidades na forma como aprendemos a lidar e depois a tirar proveito das mecânicas. Só conseguimos executar um bom drift em Mario Kart depois de o conhecermos e praticarmos bastante.
Em Mario Golf Super Rush é mais uma vez evidente o desenvolvimento da componente arcade, por parte da produtora Camelot, responsável pelos jogos de ténis e golfe para as consolas da Nintendo. No entanto, e não sendo o golfe propriamente uma modalidade cujas regras sejam universalmente conhecidas, ou sequer tão praticado entre as comunidades, como acontece com futebol e até mesmo o ténis (há mesmo quem veja o gole como um desporto elitista), para além do esforço em popularizar e tornar as regras do golfe acessíveis, complementa essa dimensão fantasiosa com interessantes doses de simulação e realismo. Ao contemplar, desde logo, uma série de elementos ilustrados referentes à inclinação do terreno, vento e taco adequado à pancada pretendida, todos os elementos reais fluem consistentemente numa abordagem ao primeiro buraco, numa mesma jogada. O Range Finder, que parece saído da série Metal Gear, permite uma observação minuciosa desses factores, à distância, como quem se serve de uns binóculos melhorados.
A complexidade e desafio por detrás de um jogo aparentemente simples
A jogabilidade é talvez o factor mais vertical em Super Rush. A sua aprendizagem é simples, imediata e quase intuitiva, na forma como nos adaptamos facilmente a executar pancadas e nos sentimos a progredir. Mas essa aprendizagem respeita a subida da montanha, na forma como executamos as pancadas com trajectória curva (em largura), as pancadas de aproximação ao buraco, as pancadas com inclinação, as mudanças de elevação, os ventos laterais, a influência da inclinação do piso, a execução de um topspin para uma pancada mais longa. Estes são movimentos imprescindíveis e pancadas cuja execução é fundamental até se conseguirem os melhores resultados. E Super Rush está cheio desses desafios, seja na sua componente mais realista, onde podemos jogar o "golfe" mais tradicional, ou na sua vertente criativa e fantasiosa que abarca pancadas amparadas por "power ups" ou plenas corridas até ao buraco, em que o mais rápido a chegar à bola é o primeiro a atirar.
A Camelot juntou a estas nuances caprichosas e fundamentalmente de projecção arcade, um extenso glossário, como um manual ou dicionário do ténis, no qual cada "chavão" tem o seu significado. Assim, podem ficar a saber que Birdie é o termo que significa completar um buraco numa pancada abaixo do par e que Hole Out quer dizer bola no buraco. São às centenas os termos explicados neste dicionário, para que uma pessoa menos versada em gole passe de zero a hero no que respeita a conhecimentos desta modalidade.
Faz sentido esta disponibilidade para comunicar as regras e os meandros do jogo quando a jogabilidade se faz acompanhar por um acréscimo de realismo. À distância significativa de um buraco, há factores a ter em conta. A escolha do taco é elementar, desde logo com várias disposições à mão, nem sendo preciso abrir o saco. Eles já estão disponíveis para escolha do lado direito do ecrã. Depois há a barra através da qual a intensidade com que disparamos é medida através de um cálculo de distância. A pancada pode ser normal, isto é, depois de definida a intensidade podemos escolher a forma com que a bola é batida, com efeito spin ou top spin. Isto é essencial não só em longas distâncias mas sobretudo nas aproximações ao buraco.
Em todas as jogadas podemos aceder a uma série de opções que nos deixam ver o factor vento e chuva (quando a há), bem como as altimetrias e os declives do terreno, bem como as zonas onde a areia e a erva alta tornam mais difícil executar alguma trajectória mais delicada. A perspectiva top down permite uma leitura rápida das distâncias mas o Range Finder é a ferramenta com a qual observamos ao detalhe o terreno e toda a zona envolvente à bandeira de buraco. A adaptação aos comandos por movimentos permite usar os Joy-con como se fossem tacos. É uma opção em sintonia com a divisão do ecrã por quatro jogadores no multiplayer. Os comandos são intuitivos e encontram-se bem implementados, mas para uma utilização mais precisa os botões analógicos revelam-se mais eficazes.
O frenesi na corrida ao buraco
Mas se estes elementos se abeiram do teor de mecânicas realistas e mais próximas da simulação, proporcionando uma experiência melhor e mais apetrechada por comparação com World Tour, cuja aprendizagem nem sequer é demorada, é na corrida até ao buraco e nas pancadas especiais que a componente fantasia galopa a olhos vistos e tende a modificar a experiência. O golfe deixa de ser aquele desporto tranquilo. A pacatez das pancadas e a movimentação gradual entre os buracos, como jogadas estudadas, dá lugar ao frenesi da corrida, dos encostos e dos chega para lá. À pancada especial, acresce um Dash. Todas as personagens possuem dois golpes passíveis de utilização assim que a barra de energia se encontrar abastecida. Para tal, terão que recorrer aos movimentos tradicionais, nos jogos de golfe normal, ou obter itens nas partidas de Speed Golf e Battle Golf.
A escolha das personagens não é despicienda, nas partidas de golfe tradicional. Factores como resistência, força e velocidade são cruciais. Donkey Kong é muito resistente e forte mas perde em velocidade, enquanto que Mario tem o passo acelerado. Já os poderes especiais ocupam mais importância nas partidas Speed e Battle, nas quais o golfe é transformado quase numa batalha campal. Tanto as pancadas especiais como os Dash (possibilitam uma deslocação mais rápida ao buraco) são antecedidos de uma curta animação. É interessante descobrir estes poderes e como cada personagem avança rapidamente galgando os rivais, mas o consumo dessa barra implica que nas jogadas seguintes haverá que regenerar energia e por isso ficar um pouco para trás.
Estas batalhas conhecem o seu auge no modo Battle Golf, a partir do qual quatro personagens lutam por nove buracos num mesmo campo, ao mesmo tempo que se sujeitam a uma série de variantes que tendem a dificultar a colocação da bola no buraco. O primeiro a conseguir três bandeiras vence. Este modo representa o caos completo. Há bombas que nos atiram (e à bola) para diante, podemos ser relegados através de golpes especiais, oponentes em modo dash, e muitas vezes a melhor opção passa até por jogar num buraco mais afastado. Este é um modo puramente arcade, muito dependente da sorte ou do azar que possa sair.
Uma aventura acolhedora com elementos role play
A imprevisibilidade causada por elementos naturais ou artificiais, como acontece neste Battle Golf, é também evidente nos vários campos. Desde belíssimos relvados, escarpas montanhosas e abundantes em lagos, até aos desertos, povoados de dunas e areias movediças, passando por florestas negras atravessadas por ventos quase ciclónicos, estes percursos para além de gigantescos na sua dimensão, compostos por quase uma vintena de buracos, formam imensos obstáculos. Maioritariamente naturais, causados pela chuva, vento, deslocação de objectos, declinações e deformações dos terrenos, diferentes alturas. São um verdadeiro desafio.
De resto é interessante a forma como se progride entre estes diferentes campos a partir do modo Golf Adventure, talvez a opção mais consistente, acolhedora e de maior longevidade, se não contarem com as partidas online multiplayer. O agregado dos restantes modos é suficiente para umas partidas rápidas, mas é nesta aventura em moldes narrativos que desbloqueamos conteúdo e preparámos a nossa personagem Mii para os desafios online. É pena que não possamos jogar com uma outra personagem do Mushroom Kingdom, mas este Mii sobe de nível e por cada subida pode atribuir pontos a diferentes parâmetros. No final tudo se resume ao que mais valor damos, seja resistência ou velocidade, força ou spin.
Este Golf Adventure tem a sua HUB e é talvez o modo mais indicado para começar a jogar imediatamente. As secções iniciais podem ser algo lentas e aborrecidas na forma como lidamos com os npc's, essencialmente a replicarem as regras. No entanto, passamos da teoria à prática, para além de ganharmos pontos de experiência com estes desafios. Os eventos estão muito interligados e há até uma seta que nos diz a direcção para o evento seguinte. No entanto, podemos fugir aos troféus e optar por andar pela áreade Bonny Greens. A aquisição de equipamento, personalização da personagem, lições cumpridas e estatísticas estão lá para mostrar a nossa progressão.
Ao passarmos de um campo para o outro, os desafios sobem de dificuldade, com mais adversários, obstáculos e a necessidade de melhorar as nossas estatísticas. Depois de acedermos às novas áreas, estas ficam disponíveis para os restantes modos de jogo. Existem ainda imensos mini jogos, opcionais e desafios extra, essenciais caso queiram melhorar a vossa experiência. Embora o Golf Adventure seja o modo com maior longevidade e desenvolvimento, funcionando como um agregador dos conteúdos de jogo e dotado de elementos de role play, assemelha-se mais a um somatório de lições, desafios e troféus, e não tanto a uma aventura propriamente dita.
Sete anos após World Tour na 3DS, Super Rush não podia ser mais enfático na nomenclatura eleita como subtítulo. Muito embora se apresente como um jogo arcade, de procedimentos relativamente simples, reveste-se também de uma estrutura que o aproxima da simulação, quando jogado na sua vertente tradicional. Do outro lado da moeda e na sua componente Super Rush, encontramos o seu lado mais criativo e fantasista, numa corrida pela bola no buraco que é ao mesmo tempo um combate e uma luta por quem acaba primeiro. A luta pelos campos de golfe nunca foi tão intensa e indisciplinada, com múltiplos jogadores à mistura. O filão Golf Adventure é o modo mais indicado para começar a extrair esta dualidade. Pela acessibilidade, diversidade e desafio, Super Rush é o mais evoluído e destacado jogo da série Mario Golf, ainda que nem sempre seja primordial nessa abordagem. Seja nas tacadas mais fantasiosas e dotadas de efeitos especiais, numa correria desenfreada pelo campo, seja numa pancada de óptimo efeito técnico, este golfe não é definitivamente para jogadores de domingo.
Prós: | Contras: |
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