Mario Golf World Tour - Análise
O golf regressa ao Reino do Cogumelo.
10 anos passaram desde a última vez que Mario foi visto a percorrer os verdejantes campos de golfe ao redor do castelo da princesa Peach. Em formato consola doméstica, Mario Golf Toadstool Tour saiu para a GameCube em 2003, enquanto que Advance Tour saiu no ano seguinte para a Game Boy Advance. Assim, Mario Golf World Tour vem reforçar a presença da série nas portáteis (dois jogos saíram para o Game Boy Color), ao mesmo tempo que procura introduzir uma série de novidades de modo a proporcionar uma experiência mais desafiante, num ponto algures entre o registo arcade e a simulação.
Os jogos Mario Golf sempre se destacaram pela imensa acessibilidade e por uma curva de aprendizagem gradual que permite aos jogadores menos experientes sentir os efeitos de uma actividade desportiva que conjuga relaxamento, perícia e desafio. A produção deste título de cariz desportivo promove todo um conjunto de personagens relevantes do Mushroom Kingdom. Desde os heróis aos vilões, qualquer um pode ser escolhido para uma partida rápida. As opções vão desde os clássicos Mario, Yoshi e Luigi, até ao Bu, Daisy, Diddy Kong e Mii, a grande novidade no quadro de personagens disponíveis. Embora todas elas tenham diferentes atributos, não são muito significativas as diferenças quando convocadas para um torneio, pelo que a adaptação ao estilo de jogo de cada uma não oferece grandes dificuldades.
Produzido pela Camelot Software, a mesma que criou o original para a Nintendo 64, World Tour não cria dificuldades de identificação para quem jogou alguns dos jogos anteriores. Os visuais bem cuidados e um colorido muito forte, ocupam a tela superior da 3DS com elegância e um fascínio só conseguido pelas - antigas - produções arcade. A Camelot Software tem bom gosto, soube aparar bem os relvados e não é por acaso que o jogo tem bom aspecto nesta chegada ao 3D, ainda que seja perceptível uma diminuição na profundidade do efeito (talvez a pensar na 2DS). Apesar disso, os visuais limpos, o bom design e uma fluidez de animação segura injectam uma sensação de confiança antes de se passar ao desafio propriamente dito.
Lembrando Everbody's Golf (Vita e PlayStation), Mario Golf World Tour começa por revelar dois grandes blocos da sua estrutura. Uma parte do jogo é constituída pelo conjunto de desafios dentro do modo Mario Golf, o modo clássico que permite jogar com qualquer uma das personagens e que é, ao mesmo tempo, o ideal para partidas rápidas. Já o modo Clube do Castelo oferece uma experiência competitiva e personalizada dentro de um quadro de progressão deveras completo. Começando pelos treinos, conhecimento de termos básicos da modalidade e obtenção de handicap, o objectivo último é o domínio completo dos diversos campos e a liderança no ranking.
Apesar das grandes diferenças que grassam entre os dois modos de jogo, o objectivo não deixa de ser o mesmo em qualquer um dos blocos: colocar a bola no buraco, se possível abaixo do par. Para isso é necessário escolher o taco certo para o tipo de pancada a dar, ter em conta a movimentação do vento face à distância do sítio onde queremos que a bola repouse e executar uma pancada forte no momento oportuno. Há outras circunstâncias que afectam o resultado da pancada, mas também aí o jogo promove as indicações e instruções necessárias, facultando ao jogador todo o tipo de dicas e treino necessários de modo a aprimorar a técnica.
Uma das dificuldades para quem experimenta esta série pela primeira vez é a compreensão dos termos específicos do golfe. Birdies, par, abaixo do par, drives, putts, back nine, entre muitos outros, parecem oferecer uma primeira barreira. No entanto, a presença de inúmeros NPC's no Clube do Castelo permite ao jogador, após algumas respostas, ficar a conhecer o significado desses termos, pois foi para isso que as personagens ali foram parar.
Para começar, o modo Mario Golf é o mais acessível, é uma espécie de modo arcade. Basta escolher uma personagem favorita, um dos campos disponíveis e cá vamos nós. Ao princípio existem apenas 2 campos, mas outros ficarão disponíveis assim que os comprarem usando moedas-estrela. Neles podem começar a jogar uma partida rápida ou uma entrar numa competição online com outros jogadores ligados em rede. O grau de personalização é significativo. Podem escolher o número de buracos a disputar no campo, jogar em modo contra-relógio, competir com outros rivais pelo maior número de buracos ou receber pontos pelo número de pancadas efectuadas.
Em alternativa, os desafios constituem uma série de objectivos diferenciados, visando obter o maior número de moedas como recompensa pela sua conclusão. No modo mestre dos anéis, o objectivo passa por fazer passar a bola por debaixo de um dos anéis, enquanto que no desafio moedas-estrela as pancadas certeiras em moedas estrategicamente colocadas no campo permitem o desbloqueio de mais campos de jogo. No modo ponto-a-ponto a selecção criteriosa dos tacos separa os jogadores amadores dos que sabem qual é a diferença entre usar um taco de madeira e um taco de ferro.
No entanto, é no Clube do Castelo - só para membros da família Mushroom Kingdom -, com a única excepção a caber ao Mii, de resto, a única personagem que o jogador pode escolher neste modo, que o desafio a sério começa. Depois do ano do Luigi, 2014 parece o ano do Mii (deixem sair o Tomodachi Collection em Junho). Neste prestigiado clube de golfe instalado no interior do castelo da Peach e que mais parece um "lobbie" de um jogo de role play, onde é possível aceder a uma série de opções indicadas a verde num mapa revelado no ecrã inferior da consola, é aqui que qualquer principiante na série vai passar o tempo até se tornar num verdadeiro profissional da modalidade, vestido e equipado a preceito.
As divisões dentro do castelo são muitas e é normal no começo do jogo existir uma certa desorientação, sendo com alguma dificuldade que se encontra a opção que queremos jogar, mas dá aquela sensação de se estar a entrar num local gigantesco e repleto de atletas. Os Toad estão presentes para dar dicas e criar um efeito de presença, evitando momentos mortos. Até existe um ginásio, com tapetes e aparelhos de altere Todavia, só após algum tempo de jogo e alguma memorização é que ficamos a conhecer o espaço na sua totalidade.