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Mario Kart 7 - Análise

Apanha-me, se conseguires.

Mario Kart tem sido sinónimo de presença constante nas consolas da Nintendo. É uma tradição implementada desde 1992. Por cada nova edição os fãs da série, e não só, encontram renovados motivos para voltar a fazer grandes serões competindo por uma vitória ou por uma rodela correspondente a um lugar do pódio. As corridas de Mario Kart serão das mais mirabolantes que podem encontrar no mercado e aquilo que já é um mandamento consagrado entre quem nelas participa (sobre como passar de um 1º lugar para o fim da grelha na última curva antes da meta), serve de base para uma experiência altamente competitiva que tanto pode afagar o ego como tocar o nervo. Entre o doce sabor de uma vitória conquistada a ferros e a desolação de uma bandeirada de xadrez cruzada na última posição, medeia uma corrida transformada num campo de batalha.

Nele os participantes servem-se dos reconhecidos "power ups" para liderar uma autêntica fuga para a frente, recuperação ou então para fazer a vida negra aos outros concorrentes, atirando-lhes carapaças de tartarugas que afectam o rendimento e que podem ir do simples travão no andamento até ao embate e paragem completa. As cascas de banana colocadas em pontos específicos revelam outra matreirice destas corridas. No fundo a riqueza e o sucesso da fórmula Mario Kart resulta do equilíbrio garantido pelos produtores. À partida todos podem andar depressa. Quanto tempo conseguirão manter-se invictos é a questão que se põe. Os pilotos que fogem e rapidamente se isolam ficam altamente vulneráveis aos ataques dos adversários que, desesperadamente, atiram com tudo o que lhes chega à mão para fugir dos últimos lugares.

É uma luta entre todos e, no fim de contas, se procuram o verdedeiro Mario Party; ei-lo. Com a certeza de que não vão encontrar vencedores antecipados. No fundo, existe uma conjugação de elementos que fazem desta uma fórmula vencedora. Os elementos sonoros alertam para a aproximação de um projéctil lançado por um adversário ou de um carro concorrente que aproveita o cone de ar para ganhar velocidade extra. O grafismo bem conseguido e a animação constante garantem uma fascinante sensação de velocidade (em reta ou curva) à qual acrescem os habituais "boosts". E a variedade e configuração das pistas parecem assentar como uma luva na técnica de condução cativante e bem mais "deep" do que inicialmente poderão julgar. Aliás, o controlo dos karts é algo que tem vindo a ser constantemente refinado. Estes factores, uma vez conjugados entre si, resultam numa experiência altamente sedutora. Graças ao equilíbrio de "armas" à disposição, cada corrida revela uma "história", um combate sobre como conseguir ganhar aos "cara de ponta". Isso torna-se tão viciante e apelativo que o mais certo é perderem o fio das horas se deixarem levar pela emoção que delas deriva.

Mario Kart 3D

Mario Kart 7, o primeiro jogo da série a contar com um número no título, é exclusivo da Nintendo 3DS e como já sucedera em jogos anteriores, também fica marcado por um conjunto de inovações resultantes das especificidades da consola. Do 3D, ao sensor de giroscópio, passando pelo Streetpass e Spotpass, Mario Kart 7 concilia tradição e todo um corpo clássico da série ancorado na jogabilidade, com incremento gráfico e melhor conjugação ao universo on-line, residindo aí um dos seus maiores triunfos que é ao mesmo tempo o ponto de partida para uma imensa longevidade.

No caso do 3D - curiosamente a Nintendo não baptizou este como Mario Kart 3D -, o efeito é digno de realce. Este é um daqueles jogos onde a tecnologia marca a diferença, garantindo não só um efeito muito mais dinâmico no controlo do kart, mas também um aspecto mais polido e destacado do grafismo. Jogar sem o 3D activado significa tirar-lhe boa parte da chama. Na verdade, o 3D dá-lhe um aspecto distinto e convincente.

Os karts adquirem dimensão e as pistas assumem uma especial profundidade, especialmente quando se aproximam de objectos laterais móveis ou atravessam zonas de maior densidade urbana (pista da Daisy) ou florestal (selva de Donkey Kong). De resto, Mario Kart 7 é um jogo quase incomparável para o seu antecessor da DS em termos gráficos. Mais perto do que pudemos ver no Mario Kart Wii, a prova dessa aproximação está na recuperação de algumas pistas que fizeram parte da edição para a consola doméstica como o Centro Comercial, Maple Treeway e Cabo Koopa. Muito similares ao que pudemos jogar na versão Wii, a grande diferença é mesmo a ausência das motas desta versão 7.

Ao todo poderão disputar corridas em 32 pistas. Divididas por taças com grupos de quatro, 16 delas são adaptações dos clássicos, sendo a outra metade composta por novos circuitos. Para chegar a este resultado a Nintendo fez uma autêntica operação contra-relógio a fim de colocar o jogo disponível a tempo da quadra natalícia. Delegando para a "Retro Studios" a tarefa de trabalhar nas pistas originais, coube à Nintendo desenvolver os novos percursos. O resultado é animador e no meio de tanta oferta encontramos grandes recuperações, valendo a pena mencionar alguns como o Castelo Bowser 1 ou então o Waluigi Pinball, para um grande regresso. Diria que as pistas menos convincentes são os percursos da Wuhu Island.

Quanto aos novos percursos, irão encontrar bastantes ambientes conhecidos. Do deserto, ao verde da Wuhu Island, passando pela selva e neve de Donkey Kong e do palácio de Mushroom Kingdom, até aos percursos subaquáticos, cada pista clama por ser percorrida em constante "draft". Das 16, talvez a minha favorita seja a Rainbow Road. Em todos os capítulos. Começando pela música, "layout" do traçado, pela forma como este se desenvolve e ganha diferentes configurações até à meta, estamos perante um belo tributo que os produtores de Mario Kart 7 prestaram a Mario Galaxy, o jogo que serviu de inspiração. Como curiosidade, esta pista, à semelhança de outras como Wuhu Island Loop, não tem percurso fechado com constante passagem pela meta. Em vez disso foram acrescentadas 3 secções, tendo cada uma sensivelmente a distancia de uma volta das outras pistas. Assim, ao passarem por uma secção avistam um pórtico com o número de estrelas relativo à secção 1, 2 e 3, sendo que esta última é a meta.

Deram-lhe asas

Uma das grandes novidades em Mario Kart 7 é a colocação de um acessório que permite aos karts ganharem voo assim que tocam num ponto de propulsão. Nesse instante a personagem activa umas asas similares ao de um pára-pente, podendo planar por alguns segundos e controlar o Kart quase como se fosse um pássaro. Esta é uma forma útil para tentarem ganhar vantagem aos adversários. Este sistema a seu tempo esconde outras. Pois se por um lado implicará que o jogador se desvie de objectos que estarão colocados no caminho, outras vezes haverá correntes de ar em tubos que permitem ganhar mais alguma altitude e assim conquistar caminho extra.