Mario Party 10 - Análise
É o número dez, Bowser joga com os dois pés.
O primeiro Mario Party produzido pela Nd Cube corresponde a Mario Party 9, lançado no começo de 2012 para a Nintendo Wii, quando a consola entrava no final de ciclo. Hoje, praticamente com a Wii U a meio do seu percurso, o estúdio japonês regressa à consola com nova fornada de mini jogos, novos modos de jogo e compatibilidade com as figuras Amiibo, apontando mais uma vez para a diversão em família e com os amigos. Mario Party 10 assinala a entrada nos dois dígitos da série, lançada em 1998 para a antiga Nintendo 64, oferecendo seis personagens mediáticas da Nintendo e uma variedade de mini jogos. Agora, o acesso ao Wii remote continua a ser uma das maiores heranças do anterior jogo, sobretudo ao operar a conexão entre seis jogadores, ficando um deles a controlar a sua personagem a partir do GamePad.
A popularidade de Mario Party é um facto. Estamos diante de uma produção eleita sobretudo por um público mais jovem e que aproveita os convívios em família e serão entre amigos para lançar os dados sobre novos tabuleiros recheados de mini jogos e desafios de diferentes espécies. De realçar a compatibilidade com as Amiibos, num novo modo, o qual oferece diferentes tabuleiros e, não menos importante e com relevância para os mais pequenos, a completa localização para o nosso português. Todas as informações foram traduzidas, tornando a navegação muito mais interessante e apelativa para os mais pequenitos, não esquecendo os pais, sobretudo aqueles que deixaram de praticar a língua inglesa.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/mario-party-10-analise-142654575881.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
A oferta da Nintendo de jogos "multiplayer" na Wii U, em ligação local (à volta da consola) começou com Nintendo Land, jogo que serviu essencialmente como expositor de demonstração das capacidades do comando táctil e do seu ecrã. Com o Wii Party U a oferta retomou os mini jogos do mesmo género que saíram para o jogo na Wii. Em Mario Party 10 verifica-se um regresso à fórmula dos últimos números da série, isto é, sessões de trinta minutos de jogo num tabuleiro onde as personagens prosseguem a bordo do mesmo veículo e ao longo de um percurso pejado de casas com diferentes efeitos, jogando os dados na sua vez e defrontando-se em acesos mini jogos.
O factor novidade não é tão grande em Mario Party 10, aliás este é um dos jogos com que os adeptos deste género sabem bem com o que podem contar. A evolução face ao anterior não é muito grande, nem a estrutura do jogo recebeu grandes transformações. As novidades reportam-se aos novos modos de jogo, permitindo que cinco jogadores participem no mesmo desafio e o expectável modo Amiibo, com a sua integração e compatibilidade com as figuras lançadas pela Nintendo o ano passado. Por fim regressa o tradicional Mario Party. Numa secção do Toad podem aceder a funcionalidades exclusivas, composta por coleccionáveis como jukebox, edição de fotografias das personagens, entre outros.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/mario-party-10-analise-14265457886.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
A ideia do desafio em grupo, pondo dois jogadores contra dois, cada um por si, ou um contra os outros, revela-se altamente praticável e emocionante, mesmo que alguns dos jogos sejam simples e bem claros quanto às suas mecânicas, levando a que qualquer jogador depressa se sinta acomodado e confortável, capaz de dar o seu melhor esforço. A relativa simplicidade dos inúmeros jogos não deixa de oferecer autênticos confrontos, decididos por vezes até ao último momento disponível. Mas há um factor sorte que continua a imperar e a ditar muitas vezes o vencedor, quase de forma inesperada. Muitas das últimas casas da maioria dos tabuleiros tanto oferecem um "jackpot" a um jogador que tem a sorte de ir lá parar, ganhando uma quantidade impressionante de estrelas, podendo outro jogador ter azar e perder quase tudo o que acumulou até esse momento, só porque foi atingido por um projéctil do Bowser. São momentos vividos com alguma frustração, pela incapacidade de reverter a posição, ainda que sobrem algumas rondas. Só que nem a tentativa de dar o melhor nos turnos seguintes é suficiente. É verdade que esta composição, bem presente na sorte saída pelos dados, cria mais emoção e imprevisibilidade. Todos querem permanecer perto das primeiras posições até ao fim, mas enfrentar decisões drásticas que de um momento para o outro desmoronam uma progressão não é fácil de lidar.
Começando pela grande novidade, o modo Amiibo, o que salta de imediato à vista é a compatibilidade com boa parte das figuras presentes no jogo e as mais tradicionais (Mario, Peach, Yoshi, Luigi, entre outras e nas quais figura obviamente Bowser). Neste modo para quatro jogadores, supondo que todos os participantes têm consigo uma Amiibo, a ligação opera-se através do GamePad, colocado no centro da mesa, bastando pousar a figura sobre a zona de transferência de dados. A consola imediatamente reconhece a personagem e selecciona-a no quadro respectivo do jogador, desde que este possua um Wii remote.
O tabuleiro é mais pequeno, possui um trajecto mais curto e cada personagem progride de acordo com o número determinado pelos dados, separada das outras, o que ocasiona mais sortes distintas. A duração da partida é variável e o vencedor é o jogador que recolher trocar mais moedas por estrelas no fim de dez turnos (os quatro jogadores avançam na mesma ronda). Embora o tabuleiro seja o mesmo numa fase inicial, é possível dividi-lo em quatro partes, escolhendo para cada quarto uma temática associada às personagens presentes no jogo. Numa dessas partes é possível aceder a uma casa que dá acesso a uma pequena diversão como o canhão de lançamento de personagem.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/mario-party-10-analise-142654582399.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Faltando Amiibos ou mais jogadores para completar os quatro, o computador resolve o problema incluindo personagens de cartão controladas pela inteligência artificial. Mas tem mais graça se jogarem com a Amiibo, uma vez que podem dar uso a diferentes medalhas (podem desbloquear uma por dia ligando a Amiibo ao jogo) e pousá-la sobre a zona de contacto NFC para lançar os dados. Também neste modo vão encontrar muitos factores de sorte, bónus extra de estrelas ao passarem certo ponto e poderão acumular dados com números elevados ou baixos nas respectivas faces. Neste modo as partidas adquirem uma diferente composição, mas fica a sensação de algum receio ao risco de aproveitamento do potencial das Amiibos. A sua utilização é algo regular e pouco mais há aqui a registar, dentro do contexto de jogo, que uma mera transformação cosmética das personagens.
No modo Bowser, o antagonista da série Super Mario, oferece como novidade uma actuação exclusiva e diferenciada dos restantes jogadores. Grande parte dos tabuleiros são importados do clássico modo Mario Party, mas agora com uma diferença: as personagens têm corações de saúde e o Bowser corre no seu encalço, antes que cheguem à meta, com intenção de os retirar. A gigante tartaruga mutante é controlada por um dos cinco jogadores a partir do GamePad, enquanto os restantes quatro jogam por intermédio dos Wii remote. Encarcerado e com os números um a seis a trancarem a prisão, sempre que um dos outros jogadores tira em sorte um deles, o número respectivo na sua prisão cai. Com tempo os restantes também cairão e nessa altura é bom que estejam longe, porque a partir desse momento ele passará a jogar no mesmo turno que as outras personagens e com uma vantagem: lançar três dados e até repetir o lançamento.
A implementação deste factor surpresa e condicionador está bem conseguida. A personagem surge caracterizada com todos os elementos da série Super Mario, destacando-se pelo seu aspecto colossal, e medonho (até os dados são gigantescos). Chegando perto do veículo de transporte causa danos às outras personagens a partir dos jogos específicos do Bowser. São confrontos de um contra os outros e aqui, quem comandar Bowser, terá um desafio especial, aniquilar a saúde dos adversários. Se conseguir levar por diante os seus objectivos, o jogo termina e Bowser é o vencedor. Pelo meio Bowser conta com algumas vantagens como um segundo lançamento dos dados, mas isto acontece porque o resultado conjunto dos dados lançados pelas outras personagens é elevado. Mas a tendência ditada mais uma vez pela sorte, vai aproximar os jogadores e ditar uma série de resultados imprevisíveis. Na prática o interesse passa por vestir a pele do perseguidor ou perseguido, destacando-se este modo por isso.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/mario-party-10-analise-142654584881.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Já o modo Mario Party constitui a opção mais tradicional, com mais tabuleiros à disposição, todos eles com temas diferentes, os seus atalhos, bosses a meio de nível e no fim do nível, e uma série de transformações que tendem a baralhar ainda mais os dados. Neste modo ganha o jogador que conseguir coleccionar mais estrelas. Para tal deverá ganhar o maior número de jogos contra os adversários, tanto em equipas de dois como contra os três ou na opção de cada um por si. Diversos factores contribuem para o incremento de estrelas ou retirada das mesmas e isso depende da sorte e do resultado atribuído pela casa onde a personagem foi parar. Apesar do conhecimento maior sobre este segmento, não deixa de proporcionar uma porta de entrada ao jogo e servir até de treino e adaptação às novas dezenas de mini jogos que equipam este título vocacionado para a diversão em conjunto.
O jogo traz ainda mais alguns jogos criados especificamente para um ou quatro jogadores como o badmington e uma interessante expansão do tetris/columns com a particularidade dos cachos de esferas de diferentes cores em queda desde a parte superior se separarem no contacto ao embater no acumulado de esferas. Três ou mais bolas da mesma cor anulam-se imediatamente. Bem interessante.
Em termos gráficos, Mario Party 10 mostra cuidado na produção, boas animações, uma apresentação segura do universo Super Mario e interfaces intuitivas. O melhor está mesmo nos mini jogos, tão variados e bem compostos. Dá um grande jeito poder experimentar antes de jogar, nem se perde muito tempo à espera, se bem que o ecrã de acesso ao jogo introduz as regras sobre o jogo em questão e o modo de operar o Wii remote. Os jogos estão divididos pelas três categorias e até que todos sejam experimentados passa muito tempo.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/mario-party-10-analise-142654587252.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
A fórmula de Mario Party é constantemente recuperada e as inovações e tentativas de alterar algumas regras do jogo tendem a ser moderadas e graduais, muitas vezes tomadas por iniciativas de estúdios recentemente empenhados na série e que depois de um jogo de acomodação tendem injectar novas ideias. Em parte Mario Party 10 consegue oferecer novos pontos de atracção, individualizados na figura de Bowser, mas ainda é um jogo demasiado encostado a um modelo aproveitado em vários momentos de um trajecto revelado na Wii U.
Para um número tão redondo e simbólico, julgo que a Nd Cube podia ter arriscado mais ao ponto de fazer desta uma experiência marcante. O destaque dado a Bowser e às Amiibos é o maior ponto de apelo mas não oferece aquela sedução imediata, tão patente noutros jogos da Nintendo. Tem a mais valia dos confrontos locais, acessibilidade e simplicidade para jogadores menos exigentes, mas sente-se que é como aqueles jogos de futebol de pré temporada (os jogadores ainda não dão o litro, e não levam o resultado muito a sério) e de ocupação de tempo, como quem vai degustando uns aperitivos enquanto não chega a refeição principal.