Mario Party 9 - Análise
Chuva de estrelas!
Após quatro jogos editados para a GameCube, três para a Nintendo 64 e um para a Nintendo Wii, é quase paradoxal que a consola melhor preparada para promover os jogos casuais em família tenha sido a menos abastecida no que concerne ao catálogo Mario Party. Contudo, essa é uma contradição aparente se tivermos em linha de conta que a Nintendo quis, assim, dar margem a outros jogos e séries de estrutura algo similar para progredirem dentro do dedicado sistema de comandos por movimentos.
Mario Party 9 é então o segundo jogo da série para a Wii e ao mesmo tempo o último. No entanto, Mario Party também se demarca, quanto à sua estrutura, de jogos como Wii Play, Wii Sports ou Wii Music. É certo que acabam por se confundir por força da existência dos mini jogos. Pequenas partidas que se disputam entre dois ou três minutos. A grande diferença é que aqui os dados ditam a sorte da progressão e tanto podemos perder muito de um momento para o outro como podemos perder tudo aquilo que acumulamos no fim do jogo. Regras são regras e as novas condições impostas aqui irão causar alguns acessos de loucura no fim de rondas multijogador, especialmente quando entramos para o quadro de pontuação final.
A Nintendo volta a fazer um jogo para a família. Mario Party 9 começa com o universo de personagens Nintendo, acrescenta-lhes os vilões do costume para os confrontos derradeiros e promove um pequeno substrato narrativo em prol da imediata adaptação. Mas por melhores que alguns possam ser nos mini-jogos, a ideia que mais ganha força em Mario Party 9 é que nada pode ser dado por adquirido e, como tal, até o jogador mais distante da liderança, pode surgir nos lugares da frente, se conseguir reunir sorte e eficácia nalgumas jogadas. No final, pode até sair como vencedor inesperado. Além disso, Mario Party 9 aposta em força na estrutura dos antigos jogos de tabuleiro e na imprevisibilidade dos dados para gerar mais desafios.
Enquanto que em Mario Party 8 cada jogada implicava um mini jogo para saber quem daria o ponto de partida, agora cada personagem rola os dados na sua vez e os mini jogos passam a valer de acordo com a casa saída em sorte, desde que seja, também ela, uma casa reservada a um mini jogo. A Nintendo reclama mais de 80 novos mini jogos. É um número gordo se pensarmos que é um sistema utilizado no modo party. De resto podem jogar os mini jogos individualmente, mas dentro dos tabuleiros a sensação de repetição é quase impercetível e o melhor mesmo é a diversidade de desafios. Além disso, Mario Party 8 deu início aos jogos por movimentos e se aí ainda era notória alguma resiliência, nesta nona edição tanto podem usar comandos por movimentos apontando ao ecrã, como podem colocar o comando em mãos na posição vertical, o que acaba por ser sinónimo de maior diversidade.
Há mais novidades sonantes nesta nona edição. Agora as quatro personagens percorrem cada tabuleiro dentro de um mesmo veículo, sendo que o capitão - a personagem que sobe ao leme para lançar os dados colhe os proveitos e azares das casas saídas em sorte -, atua individualmente, mas também há situações que todos atuam, nomeadamente nas lutas de fim de nível contra um dos filhos de bowser. Essa é outra diferença para os jogos anteriores. No fim de cada tabuleiro existe um confronto e só será concluído se ganharem a batalha. Além disso, os tabuleiros revelam diversas fases e ambientes enquanto progridem. As suas temáticas são heranças de séries ou ambientes especiais, como a selva Donkey Kong, o castelo Boo, a fábrica, as paisagens verdejantes dos Toad. Bem conseguidos e altamente distintos, nem todos os tabuleiros estão desbloqueados no princípio, exigindo que cumpram determinados requisitos para que possam jogar neles mais à frente.