Mario Party: Island Tour - Análise
Vai começar a festa.
Porém, mesmo contra o computador, não faltam obstáculos que retardam a progressão e que quase sempre impedem que um jogador se destaque dos demais. Por vezes há pontes que permanecem fechadas. Enquanto que o primeiro jogador a lá chegar não for capaz acertar num dos quatro botões que faz baixar o tabuleiro para que possa prosseguir, não avança. Não é novidade o papel da inteligência artificial, operando como regulador ao ponto de impedir avanços desmedidos (um pouco como a blue shell no Mario Kart), pois de outra forma alguns jogadores poderiam ficar irremediavelmente atrasados enquanto que outros chegariam depressa à meta.
Sobre os tabuleiros, o Caminho do Palácio é uma corrida até à meta. Aqui os jogadores competem nos mini-jogos para ganhar mais dados, podendo progredir mais casas. Na Montanha do Bill-Banzai o percurso é constituído por casas que se expõem à velocidade do Bill-Banzai. Quando algum dos jogadores cai sobre uma casa colocada sob o seu trajecto, é empurrado até ao começo desse nível, assim como outras personagens alinhadas na mesma trajectória.
No circuito estelar os jogadores recolhem mini-estrelas em certas zonas do trajecto. O primeiro jogador a chegar a cada um desses pontos é o que reclama para si a fatia de leão. Mas atenção, lá para a frente há estrelas púpura e quem as receber verá o seu total de mini-estrelas descontado. Enquanto que a extensão do percurso é por vezes variável e a duração do jogo em cada tabuleiro pode ser maior que sessenta minutos, as temáticas e apresentação dos palcos de jogo, confundem-se por vezes com as aventuras tradicionais do canalizador de serviço da Nintendo. Bom exemplo disso é a Corrida de Foguetões, apresentada num tabuleiro sobre o qual as personagens movimentam-se dentro de aparelhos de voo. O objectivo aqui passa por recolher o maior número possível de turbos, com os quais podem avançar ainda mais casas.
O Voo no Tapete do Kamek tem a particularidade de oferecer cartas com números em vez de dados. Aqui vão dar tudo para ganhar os mini-jogos, pois só assim podem escolher cartas com números altos e assim ter o trunfo ideal para avançar mais do que as outras personagens. No Jogo de Cartas do Masquito, o único tabuleiro disponível para quatro jogadores humanos, as cartas estão novamente disponíveis, mas nenhum jogador quer ser brindado com uma carta do Bowser.
Se preferirem um contacto imediato com os mini-jogos podem sempre optar pelo modo jogo livre, escolhendo o que mais vos aprouver. Mas também existem outras soluções para um contacto imediato, como o Contrarrelógio ou a Corrida de Balões. No primeiro o objectivo é chegar ao fim de dez mini-jogos o mais depressa possível. Se forem mais rápidos que o computador em cada desafio, terão direito a uma subtracção de segundos no final. Na Corrida de Balões, vence o jogador que chegar mais alto, tendo para isso que acumular vitórias nos mini-jogos.
A Torre do Bowser é outra grande novidade neste Mario Party. Trata-se de um modo de jogo exclusivamente individual e que funciona como uma luta constante contra o exército Bowser à medida que se sobe um nível na torre. No cimo está a tartaruga mutante, à espera do rival para o desafio derradeiro. Pelo meio há imensos combates contra personagens rivais do Super Mario, como o Chain Chomp, Bob-omb, entre outros. Estas batalhas oferecem diferentes particularidades em relação aos mini-jogos. Cada personagem tem a sua barra de energia e normalmente são combates mais demorados Superado o desafio avança-se para o nível imediato. Dentro de cada secção do mesmo piso, há dois mini-jogos que podem ser seleccionados. Mas ao invés de jogar contra três diferentes personagens, Super Mario terá que enfrentar 3 fantasmas de uma mesma personagem. Vencendo esses combates, o jogador prossegue para a sala seguinte. É um modo de jogo interessante, bem construído e focado nos mini-jogos, revelando-se bastante útil como alternativa aos jogos de tabuleiro.
No que respeita aos mini-jogos, as notas dominantes são a extrema acessibilidade, simplicidade de comandos, boa apresentação e criatividade presente em muitos deles. A apresentação está muito bem conseguida, com pormenores e detalhes que pouco ficam a dever a Mario Party 9. Porém e para os jogadores menos experimentados, a acessibilidade dos comandos é uma das máximas a reter, quase sempre através de combinações simples dos botões, do analógico ou da stylus. Existem mais de dez géneros de mini-jogos, baseados em puzzles, acção, plataformas, corridas, uso de microfone, sensor de movimentos. É sem dúvida do melhor que o jogo tem para oferecer. Por vezes a grande acessibilidade até nos leva a ganhar facilmente alguns desafios. Mas um ajuste no parâmetro da dificuldade, coloca imediatamente o desafio à altura do nível de experiência de cada um.
O uso das funções da 3DS é realmente levado a sério, embora o aproveitamento do ecrã tridimensional tenha ficado aquém do que esperávamos. Na verdade, não há nenhum mini-jogo que utilize o efeito 3D, o que é óptimo para os utilizadores da 2DS. Faltando colegas para uma sessão "multijogador" há sempre, como alternativa, os mini-jogos para StreetPass. Conservando os dados de gravação de outro jogador que tenha partilhado a sua progressão, é possível observar a ficha dos adversários, o seu Mii e entrar para um mini-jogo seleccionado pelo computador. O adversário será representado por uma personagem fantasma. Mario Party: Island Tour oferece ainda muitos coleccionáveis, como música e trabalhos de arte, que podem ser adquiridos trocando os Pontos de Festa Mario (obtidos por finalizações acumuladas nos jogos de tabuleiro) em espaços dedicados. A pensar no mercado nacional, a Nintendo Ibérica está a disponibilizar o jogo devidamente localizado para o nosso território, com todos os menus, regras e caixas de diálogos descritos em bom português. Seguramente uma mais-valia para uma audiência infanto-juvenil.
Mario Party: Island Tour transporta até à Nintendo 3DS um vasto conjunto de mini-jogos desafiantes e dotados de grande acessibilidade, mas limita as opções enquanto experiência partilhada, ao renunciar ao "multiplayer online". Mesmo facilitando o contacto com detentores de outras consolas ao facultar o "download play", sem essa ligação e tido somente como experiência individual, boa parte do entusiasmo e alcance do conceito perde-se. Ainda assim é uma experiência bastante agradável, divertida, propícia para curtos períodos de jogo e que poderá ser desfrutada por jogadores mais ou menos experimentados.