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Mario Party: Island Tour - Análise

Vai começar a festa.

Porém, mesmo contra o computador, não faltam obstáculos que retardam a progressão e que quase sempre impedem que um jogador se destaque dos demais. Por vezes há pontes que permanecem fechadas. Enquanto que o primeiro jogador a lá chegar não for capaz acertar num dos quatro botões que faz baixar o tabuleiro para que possa prosseguir, não avança. Não é novidade o papel da inteligência artificial, operando como regulador ao ponto de impedir avanços desmedidos (um pouco como a blue shell no Mario Kart), pois de outra forma alguns jogadores poderiam ficar irremediavelmente atrasados enquanto que outros chegariam depressa à meta.

Sobre os tabuleiros, o Caminho do Palácio é uma corrida até à meta. Aqui os jogadores competem nos mini-jogos para ganhar mais dados, podendo progredir mais casas. Na Montanha do Bill-Banzai o percurso é constituído por casas que se expõem à velocidade do Bill-Banzai. Quando algum dos jogadores cai sobre uma casa colocada sob o seu trajecto, é empurrado até ao começo desse nível, assim como outras personagens alinhadas na mesma trajectória.

Quem aprisiona mais Goombas?

No circuito estelar os jogadores recolhem mini-estrelas em certas zonas do trajecto. O primeiro jogador a chegar a cada um desses pontos é o que reclama para si a fatia de leão. Mas atenção, lá para a frente há estrelas púpura e quem as receber verá o seu total de mini-estrelas descontado. Enquanto que a extensão do percurso é por vezes variável e a duração do jogo em cada tabuleiro pode ser maior que sessenta minutos, as temáticas e apresentação dos palcos de jogo, confundem-se por vezes com as aventuras tradicionais do canalizador de serviço da Nintendo. Bom exemplo disso é a Corrida de Foguetões, apresentada num tabuleiro sobre o qual as personagens movimentam-se dentro de aparelhos de voo. O objectivo aqui passa por recolher o maior número possível de turbos, com os quais podem avançar ainda mais casas.

O Voo no Tapete do Kamek tem a particularidade de oferecer cartas com números em vez de dados. Aqui vão dar tudo para ganhar os mini-jogos, pois só assim podem escolher cartas com números altos e assim ter o trunfo ideal para avançar mais do que as outras personagens. No Jogo de Cartas do Masquito, o único tabuleiro disponível para quatro jogadores humanos, as cartas estão novamente disponíveis, mas nenhum jogador quer ser brindado com uma carta do Bowser.

Alguém disparou o Bill-Banzai.

Se preferirem um contacto imediato com os mini-jogos podem sempre optar pelo modo jogo livre, escolhendo o que mais vos aprouver. Mas também existem outras soluções para um contacto imediato, como o Contrarrelógio ou a Corrida de Balões. No primeiro o objectivo é chegar ao fim de dez mini-jogos o mais depressa possível. Se forem mais rápidos que o computador em cada desafio, terão direito a uma subtracção de segundos no final. Na Corrida de Balões, vence o jogador que chegar mais alto, tendo para isso que acumular vitórias nos mini-jogos.

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A Torre do Bowser é outra grande novidade neste Mario Party. Trata-se de um modo de jogo exclusivamente individual e que funciona como uma luta constante contra o exército Bowser à medida que se sobe um nível na torre. No cimo está a tartaruga mutante, à espera do rival para o desafio derradeiro. Pelo meio há imensos combates contra personagens rivais do Super Mario, como o Chain Chomp, Bob-omb, entre outros. Estas batalhas oferecem diferentes particularidades em relação aos mini-jogos. Cada personagem tem a sua barra de energia e normalmente são combates mais demorados Superado o desafio avança-se para o nível imediato. Dentro de cada secção do mesmo piso, há dois mini-jogos que podem ser seleccionados. Mas ao invés de jogar contra três diferentes personagens, Super Mario terá que enfrentar 3 fantasmas de uma mesma personagem. Vencendo esses combates, o jogador prossegue para a sala seguinte. É um modo de jogo interessante, bem construído e focado nos mini-jogos, revelando-se bastante útil como alternativa aos jogos de tabuleiro.

Odisseia no espaço.

No que respeita aos mini-jogos, as notas dominantes são a extrema acessibilidade, simplicidade de comandos, boa apresentação e criatividade presente em muitos deles. A apresentação está muito bem conseguida, com pormenores e detalhes que pouco ficam a dever a Mario Party 9. Porém e para os jogadores menos experimentados, a acessibilidade dos comandos é uma das máximas a reter, quase sempre através de combinações simples dos botões, do analógico ou da stylus. Existem mais de dez géneros de mini-jogos, baseados em puzzles, acção, plataformas, corridas, uso de microfone, sensor de movimentos. É sem dúvida do melhor que o jogo tem para oferecer. Por vezes a grande acessibilidade até nos leva a ganhar facilmente alguns desafios. Mas um ajuste no parâmetro da dificuldade, coloca imediatamente o desafio à altura do nível de experiência de cada um.

O uso das funções da 3DS é realmente levado a sério, embora o aproveitamento do ecrã tridimensional tenha ficado aquém do que esperávamos. Na verdade, não há nenhum mini-jogo que utilize o efeito 3D, o que é óptimo para os utilizadores da 2DS. Faltando colegas para uma sessão "multijogador" há sempre, como alternativa, os mini-jogos para StreetPass. Conservando os dados de gravação de outro jogador que tenha partilhado a sua progressão, é possível observar a ficha dos adversários, o seu Mii e entrar para um mini-jogo seleccionado pelo computador. O adversário será representado por uma personagem fantasma. Mario Party: Island Tour oferece ainda muitos coleccionáveis, como música e trabalhos de arte, que podem ser adquiridos trocando os Pontos de Festa Mario (obtidos por finalizações acumuladas nos jogos de tabuleiro) em espaços dedicados. A pensar no mercado nacional, a Nintendo Ibérica está a disponibilizar o jogo devidamente localizado para o nosso território, com todos os menus, regras e caixas de diálogos descritos em bom português. Seguramente uma mais-valia para uma audiência infanto-juvenil.

Mario Party: Island Tour transporta até à Nintendo 3DS um vasto conjunto de mini-jogos desafiantes e dotados de grande acessibilidade, mas limita as opções enquanto experiência partilhada, ao renunciar ao "multiplayer online". Mesmo facilitando o contacto com detentores de outras consolas ao facultar o "download play", sem essa ligação e tido somente como experiência individual, boa parte do entusiasmo e alcance do conceito perde-se. Ainda assim é uma experiência bastante agradável, divertida, propícia para curtos períodos de jogo e que poderá ser desfrutada por jogadores mais ou menos experimentados.

6 / 10

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