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Mario + Rabbids Sparks of Hope - Uma aventura de proporções galáticas

Heróis improváveis.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Mexidas com sucesso no sistema de combate oferecem mais dinamismo e vitalidade aos combates, numa aventura coesa e divertida.

Sendo uma presença habitual nas consolas da Nintendo com muitos dos seus jogos, a Ubisoft volta a cimentar a ligação, desta feita com um novo jogo, o crossover Mario + Rabbids Sparks of Hope, numa fusão dos universos Mushroom Kingdom e Raving Rabbids, populares franquias oriundas das duas editoras. Sparks of Hope funciona como a sequela de Kingdom Battle, lançado em 2017, para a Switch, precisamente no primeiro ano de existência da consola híbrida. Produzido pela Ubisoft Paris e Milão, deu azo a uma fusão diferenciada de dois hemisférios. Em lugar das plataformas, os produtores optaram por um sistema de combate por turnos e estratégia, produzindo mundos férteis em batalhas e respectivos mapas recheados de obstáculos, inimigos e pontos de defesa. Se jogaram o original, é bem provável que estejam preparados para receber Sparks of Hope, já que uma parte da sua estrutura se mantém.

No entanto, salientamos as diferenças, numa estrutura orientada para maior liberdade de movimentos, através de um maior controlo das personagens no seu turno, com novos golpes, acções e habilidades especiais. Abrindo viagem galáctica por novos mundos sujeitos à descoberta, a linearidade anterior com que avançávamos dentro de cada um deu lugar a uma liberdade de escolha e direcção, vasculhando recantos e plataformas numa progressão horizontal e vertical à procura de preciosas moedas, missões secundárias e, claro, objectivos principais, tudo dentro de uma renovada campanha. A ementa é servida através de um forte serviço para os fãs, sublinhando as imagens mais marcantes dos dois universos, numa conjugação de comédia, sempre incutida nos estrambólicos Rabbids nas suas versões Peach, Mario e Luigi, assim como nas novas personagens que acompanham os habituais residentes do Mushroom Kingdom, chamados à liça.

Image credit: Ubisoft/Nintendo

A maior liberdade de movimentos, ao permitir que cada personagem se movimente livremente dentro de uma porção de espaço ao invés do avanço através de um conjunto de espaço quadriculados, garante uma experiência substancialmente diferente, com espaço para maior acção em tempo real, permitindo que possamos atacar um inimigo num golpe à queima roupa, capturar uma bob-omb para a lançar e fazer rebentar mais longe, causando mais danos no inimigo. No fundo é uma experiência altamente reformulada, com algumas bases do antecessor, e que ao mesmo tempo permite combates mais entusiasmantes, podendo estes ser de curta, média ou longa duração, especialmente nos tabuleiros maiores e diante dos temíveis “bosses”. Mas lá iremos ao detalhe desses combates.

Uma nova aventura galáctica

Após um merecido e longo descanso findos os acontecimentos de Kingdom Battle, as personagens do Mushroom Kingdom, assim como os seus congéneres Rabbids, são recrutadas para uma nova aventura de proporções galáticas. O elenco recolhe quase uma dezena de heróis, com as suas habilidades, poderes e combinações especiais que com tempo se conhecem. Entre eles está o robótico Beep-O, uma espécie de inteligência artificial bastante útil quando sobrevoa o campo de batalha e nos dá precisas informações sobre os inimigos ali presentes. Nesta nova aventura, a equipa de heróis avança por 5 grandes planetas no encalço de uma personagem maquiavélica chamada Cursa. Consumindo a energia das Sparks (uma cómica fusão de Luma e Rabbids), modifica o brilho dos planetas, envolvendo-os em sombras e numa espécie de algas onde se albergam inimigos da pior espécie. Não resta outra alternativa aos heróis senão libertar as Sparks, reactivar a sua energia e devolver os planetas às suas estações.

Para tal terão que defrontar inúmeros inimigos em tabuleiros de variável dimensão, fazendo uso das melhores combinações, estratégias e movimentos para levar de vencida cada desafio. É possível saltitar entre mundos, à medida que completamos as missões principais e descobrimos um novo. Podemos sempre voltar atrás e tentar resolver as missões secundárias bem como explorar conteúdos secretos.

Os heróis explorando o mundo.

Em Sparks of Hope sinto que esta livre exploração dos mundos, com as suas áreas secretas, as batalhas aleatórias quando somos surpreendidos ou surpreendemos um inimigo pelas costas, cria um sentido de desafio e avanço bem mais estimulante do que no jogo anterior. Se jogarmos dentro dos padrões de dificuldade médios o desafio é bem sustentado e após o primeiro mundo, no qual aprendemos a tirar proveito das personagens e a entrar em combates de grau de dificuldade simples mas que nos deixam perceber bem as mecânicas, começamos a subir uma rampa de maior dificuldade, mas também de maiores surpresas e sem nunca se tornar frustrante. Ao vencermos o “boss” alojado em cada mundo automaticamente o equilíbrio é devolvido. A Beacon Beach, por exemplo, começa por se mostrar chuvosa e escura. Depois de eliminado o mal que a assola, adquire uma revitalizada energia solar. Mas esta transformação operada em cada um dos mundos é apenas uma parte do grande bloco de missões, muitas relegadas para domínios secundários, disponíveis em áreas secretas. Há chaves com as quais acedemos a zonas inicialmente interditas. Por outro lado, dentro de cada mundo está associada uma determinada temática que parece influenciar as criaturas adversárias. Nas montanhas geladas de Pristine Peaks, há inimigos que com um só golpe nos congelam literalmente. O Beep-O dá uma ajuda a perceber os pontos fracos e fortes deles, mas nada como passar ao combate.

O revigorado sistema de combate

Ainda que a exploração em Sparks of Hope seja uma componente crucial no desenvolvimento da campanha, à qual se ligam uma série de momentos cinematográficos e pontos chave do mapa mundo a visitar, com inúmeras actividades pelo meio (desde jogos da apanha das moedas azuis, vermelhas e douradas - estas podem ser trocadas por valiosos itens), a maior parte do tempo é passada a combater. De início começamos apenas com dois heróis. Mas à medida que os campos de batalha se alargam, e aqui variedade é palavra de ordem, junta-se um terceiro herói. A Luigi, Mario e Peach, somam-se os congéneres Rabbids, aos quais se juntam posteriormente outras personagens, entre as quais Edge, uma intrépida heroína óptima para combates à primeira roupa. O alcance das armas e habilidades especiais de cada personagem é variável. Mario e Mario Rabbid são bons para golpes melee e de curta distância, enquanto que Peach e Rabbid Peach servem de apoio. Já Luigi é bom para disparos à distância.

O renovado sistema de combate oferece mais liberdade de movimentos e acção em tempo real.

Os objectivos dentro dos campos de batalha são variáveis. Vão desde abater todos os inimigos até derrotar um boss ou atingir um ponto distante, pelo que temos de preparar a batalha consoante o objectivo traçado à partida. As batalhas mais complexas exigem uma preparação grande da equipa e um óptimo conhecimento táctico dos inimigos, pondo os heróis mais apropriados ao serviço. É óptimo poder desfrutar de alguma liberdade nos ataques já que o movimento deixa-nos circular no momento do nosso turno, experimentando hipóteses antes de passar à execução. Às vezes um só campo de batalha pode levar imenso tempo a concluir por causa disso. A acção em tempo real é cimentada através da possibilidade de pegar em bob-ombs e efectuar golpes à queima roupa nos adversários. Num só turno podem activar diferentes ataques, em armas ou recorrendo às habilidades especiais.

À medida que sobem de nível adquirem itens que podem depois ser usados na abertura de slots de incremento das habilidades para cada personagem, fortalecendo os disparos, os golpes à queima roupa, o indicador de saúde, tudo parâmetros que decidem o fortalecimento da personagem. No combate, uma novidade em termos de avanço consiste em usar uma personagem como trampolim para avançar mais um pouco, sobrevoando o território antes de cair mais adiante. Enfim, uma grande variedade do ponto de vista da acção em tempo real que torna as batalhas muito mais divertidas, entusiasmantes mas também difíceis. Noto que por vezes há um excesso de “respawn” de adversários, produzindo uma dificuldade adicional que se torna impossível de reverter. Os loadings sempre que passamos do mapa mundo para o combate também quebram um pouco o ritmo da navegação.

Salvar Sparks e usá-los como “side kicks”

Referi atrás que na narrativa de Sparks of Hope, as Sparks são essas personagens misto de Luma e Rabidd, capturados por essa criatura maligna e que devolvem a energia aos mundos uma vez colocados em liberdade. Mas há uma vantagem no seu resgate, é que as Sparks possuem habilidades e estão sujeitas a crescimento sempre que consomem o pó de estrelas (starbits), reforçando as habilidades. Além disso, se as adicionarmos aos heróis, os seus poderes ficam imediatamente disponíveis. Alguns poderes consomem vários turnos mas são bastante eficazes diante de adversários vulneráveis. As Sparks em reserva são em grande número e criam uma espécie de contra-ataque aos inimigos residentes de cada mundo, o que obriga a um cuidado na sua escolha e na formação da equipa quando executamos batalhas em diferentes mundos. As criaturas vulneráveis ao fogo padecem mais quando sofrem um ataque especial de uma Spark munida desse elemento.

As habilidades dos Sparks são de enorme utilidade, conjugadas com as habilidades dos heróis.

Com tempo descobrimos que é possível efectuar uma variedade de combinações e golpes entre várias personagens, de forma a causar grande dano nos inimigos, sobretudo nos “bosses” e nas criaturas com maior índice de vida. No entanto, alguns destes golpes ou combinações só são possíveis assim que é alcançado um ponto de evolução da árvore da personagem. O golpe de Mario causará mais dano à queima roupa se usada em conjugação com uma habilidade de uma Spark que projecta um aumento de dano no adversário em mais de 100 porcento. Tudo conjugado, em mais do que uma personagem, pode resultar num poder devastador, cujo domínio é imprescindível em campos de batalha de maior complexidade. Com Rosalina e Bowser a juntarem-se mais tarde à equipa de heróis, as combinações de ataque e defesa podem causar danos devastadores. Não obstante estes poderes, vale a pena salientar a grande variedade dos campos de batalha, com obstáculos que servem de protecção e resguardo às personagens, assim como uma grande variedade de inimigos, havendo sempre novos riscos. E quando subimos de nível, também os adversários ficam mais fortalecidos, pelo que acaba sempre por se verificar um grande equilíbrio.

Não tenho dúvidas que na comparação com Kingdom Battle, Sparks of Hope é em quase tudo um jogo superior. O maior peso da acção em tempo real produz situações mais estimulantes, com combates mais divertidos, rápidos e plenos de combinações. Por vezes as batalhas decorrem em espaços grandes, recheados de inimigos, pelo que estratégia e melhores combinações são imprescindíveis. Mas em combate é seguramente um avanço em frente, mantendo embora o sistema por turnos. Depois, há todo um conjunto de missões principais, secundárias e muita exploração nos intricados mundos, com zonas exteriores e interiores que convidam a uma visita. Uma jornada emblemática e humorística neste crossover de personagens diametralmente opostas embora unidas num único objectivo, derrotar Cursa e salvar a galáxia.

Prós: Contras:
  • Liberdade de movimentos e acção
  • Combinação de habilidades e heróis
  • Quantidade e variedade de missões nos mundos
  • Sparks incrementam diversidade estratégica
  • Livre exploração dos mundos
  • Narrativa e sequências cinematográficas
  • Múltiplos heróis
  • Loadings para os combates tendem a cortar o ritmo
  • Respawn de inimigos serve de batota

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