Marvel: Ultimate Alliance 2
Da aliança à dissidência!
No posicionamento diante de alguns eixos estruturantes nos jogos de role-play, como diálogo, decisões e sistema de progressão de personagens, Marvel Ultimate Alliance 2 dificilmente alcança o patamar dos jogos que vão marcando o género. No entanto e enquanto franquia voltada para o sistema de combate, tem os seus méritos. Acção constante tem aqui supremacia, reforçada pela tribo de super heróis com novos e melhores poderes postos em prática com abundância ao longo da aventura, num salto para combates mais altos e, ao mesmo tempo, sem deixar de tornar o jogador no principal responsável pela eventual fractura e dissidência na equipa dos super heróis, com reviravoltas e algumas surpresas satisfatoriamente reproduzidas nos segmentos animados.
Embora este jogo confirme uma boa representação do universo Marvel, numa aliança abundante e recheada de combinações nos heróis a formatar, a concretização do quadro espacial e o aproveitamento que podia ser dado em termos de envolvência ao formato comic que lhes serviu de base ainda fica uns furos abaixo do grau de execução e correlação com o significado em desenhos na comparação com o último Batman (Arkham Asylum). Em Alliance 2 a tramitação da narrativa concilia os argumentos de “Civil War” e “Secret War”, de Mark Miller e Michael Bendis respectivamente, e aproveita muitos dos pontos de forma a criar uma intriga consistente e que tem num dos pontos altos a imposição do governo de um acto de registo e confiança dos heróis na obediência à lei. Todos os que se opuserem ao documento serão perseguidos, detidos e aprisionados num centro de detenção especial. Este “twist” obrigará o jogador a defrontar alguns dos poderosos camaradas, depois de tomada a decisão mais importante em todo o jogo.
Pese embora a ruptura assinalável no encadeamento da narrativa a partir do momento em que o governo lança o repto, o sistema de conversações baseia-se em três posturas; agressivo, defensivo ou diplomático. Embora fosse expectável encontrar uma forma de criar mais desequilíbrios, com mais imponderáveis, os efeitos que mais depressa se manifestam passam pela oportunidade de colher prémios e marcar uma progressão de objectivos. Nalguns casos a surpresa maior chega pela resposta gerada pelo computador, algumas vezes em oposição com aquilo que se esperava a partir de uma abordagem diplomática ou defensiva. Por outro lado os diálogos pouco mais se estendem para lá de três ou quatro segmentos de conversa e no conteúdo e tratamento dado às personagens ainda há uma acentuação artificial e pouco explorada.
Mas é na acção pura e sucessiva articulação entre combinações e golpes especiais que Alliance 2 melhor se movimenta, sobretudo depois das alterações introduzidas no sistema de combate, muito beneficiadas pela inclusão dos poderes “fusion”; uma conjugação específica de esforços entre dois heróis, num máximo de mais de centena e meia de combinações, que não só causam mais dano nos adversários com também o movimento gera uma série de efeitos visuais agradáveis à vista. Com quatro colossos em cena (mais de vinte heróis do universo Marvel a escolher, ainda que alguns sejam desbloqueados à medida que se progride pela narrativa) a perspectiva isométrica favorece a melhor percepção para o combate em larga escala. Nas situações de ângulos fechados ou obstruídos por elementos do cenário, uma rotação no manípulo devolve o melhor enquadramento.