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Mega Man 10

Grande qualidade a baixo orçamento!

É com grande agrado que mais uma vez se acolhe um regresso ao passado da indústria. Algumas editoras sentem o pulso da nostalgia ainda muito marcada em nichos de mercado e reeditam jogos de plataformas fora de circulação para os modernos sistemas. Pequenos trechos que realinham memórias e ciclos encerrados. Há vinte e cinco anos as definições dos jogos de plataformas estabeleciam baluartes. Regra geral saíam demarcados graças à jogabilidade e não havia como deixar de apontar para o mercado japonês como um vulcão em permanente actividade. Com a chegada de um novo Mega Man por intermédio da Capcom às plataformas virtuais dos três sistemas dominantes do mercado (o décimo episódio em 2010), é caso para se dizer que a NES tem outra estreia, totalmente definidora de uma época, 8-bit, embora na série Mega Man o quadro dos níveis e formatação dos adversários ao longo seja praticamente uma fórmula.

A partir desse ponto, e já os dados tinham sido lançados em 2008 com Mega Man 9 – um modelo semelhante de reedição áurea dos Mega Man produzidos para a NES – a série Mega Man continua a não ter vergonha em pregar constantemente um par de bofetadas no jogador pelos falhanços que inevitavelmente comete à medida que arrisca chegar mais além, sem o treino devido. É um processo quase masoquista, arredar caminho pelos chefes de fim de nível e descobrir qual o alinhamento correcto para encontrar as armas certas para específicos. Mais, a organização dos níveis em pouco tempo se transforma numa teia de armadilhas, constantemente empurrando o jogador para o começo da área. Mas é esta organização e especialidade em Mega Man que volta a pôr sobre a mesa uma experiência que tanto abre de frustrante e difícil como recompensadora e definidora de um vínculo clássico que poucos se atrevem a erigir nesta altura.

Passar incólume pelos inimigos é como fintar os raios laser nos filmes Ocean's Eleven. Aqui a punição é verdadeira.

É de apludir a decisão da Inti-Creates em renovar o design e construção do jogo como se fosse reproduzido a partir de um cartucho da Nintendo Famicom. Vê-se naquele 2D de traço largo, escuta-se com nostalgia e joga-se à moda antiga, especialmente quando utilizam o wii remote na posição menos vanguardista. A recente tendência de recuperar alguns modelos clássicos, servindo-se dos motores Unreal para gerar maior realismo, acaba muitas vezes por ser um “tunning” insipiente. Agradável ao olhar, mas falta qualquer coisa; carisma. E isso Mega Man 10 tem como poucos. Não me canso de exibir como esteio de recuperação actual em 2D o Ghouls’n Ghosts Extreme para a PSP. A ligação? Ambos pertencem à Capcom, pois claro.

Mega Man 10 será sempre um jogo que entusiasmará particularmente fãs da série e mesmo simpatizantes, sendo que, por revés, dirá pouco ou mesmo nada para quem chegou à indústria numa fase mais recente e que não nutre qualquer tipo de empatia com modelos clássicos que redefinem no seu melhor o esquema tentativa/repetição ad nauseum (que acaba por ser parte do charme da obra). De todo o modo para não se tornar insustentável em termos de dificuldade a Capcom adicionou um modo “easy” que facilita sobremaneira a progressão e para isso foram criadas pontes, retirados alguns inimigos do caminho e diminuída a resistência dos “Robot Masters”. É certo que esta opção permite percorrer o jogo de uma forma descomprometida, mas é também a partir daí que perde todo o carisma que lhe está associado, tornando-se numa experiência descaracterizada, ainda que a pontuação final de jogo concluído não se inscreva na tabela de pontuações, à qual poderão aceder através da ligação sem fios à rede.

Mundo 8-bit. Correria numa NES.

Uma das novidades em Mega Man 9 foi a introdução do modo “Time attack”, um extra que permitia aos jogadores percorrer as diferentes áreas o mais depressa que podiam. A opção está de volta e poderão partilhar o melhor resultado seguida de uma repetição do feito na tabela de resultados, algo que será útil para aqueles que pretendem descobrir formas alternativas para ultrapassar os inimigos. O modo “Challenge” representa uma série de mais de 80 desafios, pequenos segmentos que exigem habilidades específicas. Alguns só serão desbloqueados depois de cumprido o jogo na dificuldade normal, ou ultrapassados certos pontos. No entanto esta é uma porção do jogo estimulante por funcionar um pouco como aprendizagem ou desenvolvimento das técnicas, permitindo um refinar e conhecimento alargado de confronto com os inimigos. Sem refrear a dificuldade, mas acrescentando uma outra tónica nos combates, a entrada do conhecido Proto Man arrecada um outro tipo de trabalho nos níveis, já que os disparos têm outro impacto e ainda pode derrapar sobre a base.

Praticamente por 10 euros acedem a um produto representativo de um baixo orçamento, mas seguro e sólido como uma barra de ferro na execução. Puro clássico de gema. Mega Man 10 põe em destaque e nos devidos termos um mecanismo de comando forjado com sucesso nos tempos áureos da NES. É certo que nem todos sentir-se-ão compelidos para acolher e digerir um jogo desta estaleca, ainda que a concessão em termos de dificuldade também possa distorcer o teor da experiência. É um jogo representativo de um tempo e espaço específicos. Não há 2D sobre 3D, nem demais experiências concebidas para ilidir um clássico como deve ser. Folha de exercícios, peça “old school”, estupendo na arte e música, recusa-se a dar o salto (tantas vezes outros o fazem para o abismo) em nome dos veteranos. Mega Man é assim.

8 / 10

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