Mega Man 11 - Análise - Bomba do passado
O jogo que os fãs esperavam.
Pondo termo a oito anos de ausência na linha principal de Mega Man, o icónico personagem da Capcom que tanto cativou fãs ao longo da geração 8 bit regressa à actividade nas consolas da actual geração, numa aventura recheada de desafios. A Capcom escutou os fãs, percebendo que trazer de volta uma das personagens que mais marcou o universo dos jogos de disparos e plataformas em 2D seria cumprir um dos mais insistentes pedidos da comunidade, numa altura em que a série comemora o trigésimo aniversário.
É a melhor comemoração que os fãs podem ter, uma nova aventura carregada de simbolismo, novos níveis e bosses difíceis de neutralizar. Mega Man 11 recupera todo o sentido da franquia, desde as armas que roubamos aos poderosos robôs para eliminar os restantes, até aos níveis repletos de obstáculos e desafios, pondo ênfase numa jogabilidade precisa e fluida. A isso acresce uma nova mecânica que vem mudar o esquema a que estávamos acostumados, conferindo mais profundidade. Em suma, Mega Man 11 regressa à melhor forma e logo pela mão da Capcom, recuperando o espírito e muitos elementos dos originais, servindo um desafio genuíno.
Foi em 2010 que a Capcom lançou o último Mega Man da linha principal. Um jogo com uma estética muito retro, na linha dos originais. Depois da saída de keiji Inafune, o criador da personagem, a Capcom revelou-se relutante quanto a futuros desenvolvimentos. A construção de personagens e universos inspirados em Mega Man, como Mighty Nr. 9 e Azure Striker Gunvolt da Inti Creates, resultou em concretizações menos consistentes e apuradas, dando a sensação de um desequilíbrio que as tornou aquém da influência.
Felizmente, Mega Man 11 colmata essas falhas e marca o regresso às origens, perfilando-se como um rolo compressor, uma produção consistente, coesa e clara na forma como se reconstrói a partir do melhor legado, algo notório a partir do momento que começamos a jogar. Num tempo marcado por regressos bem sucedidos, como tivemos oportunidade de testar em Sonic Mania, Mega Man chega para dar um ar da sua graça, demonstrando a habilidade da Capcom em recuperar séries enfiadas e esquecidas na gaveta.
"Mega Man 11 regressa à melhor forma, recuperando o espírito e muitos elementos dos originais"
Mega Man 11 não é um jogo revolucionário, nem muda completamente os cânones. A Capcom optou por uma abordagem cautelosa: preservou a identidade e os moldes da série, sem afectar as suas bases, mas ao mesmo tempo que introduziu uma nova mecânica, o sistema Double Gear. Explanado na fase inicial do jogo, funciona de forma simples e eficaz: abrandar o tempo para permitir a Mega Man movimentar-se mais depressa (Speed Gear), ou então carregar a arma durante mais alguns instantes para um disparo de maior intensidade (Power Gear).
Os gatilhos R1 (velocidade) e L1 (poder) - analisamos Mega Man 11 na PlayStation 4 -, servem para activar as opções. Porém, há uma limitação associada aos dois sistemas, que é a duração temporária do efeito: só funciona por breves instantes. Assim que activam um dos sistemas, vai crescendo uma barra colocada sobre a personagem. Quando essa barra ficar plena a personagem como que entra em curto circuito, pelo que levará tempo a voltar ao estado inicial. Se desligarem o sistema antes do preenchimento da barra ocorre uma espécie de arrefecimento do sistema, o que permite a Mega Man recuperar a energia, podendo usá-la em breve.
É neste estreito balanço do custo de energia que operamos a maior parte do tempo, já que os níveis em Mega Man 11 são normalmente longos, compostos por várias fases até ao encontro com o boss, abundando os obstáculos e perigos. Se nos Mega Man originais estávamos acostumados aos disparos e saltos, agora temos que lidar com estas nuances, fruto da implementação do Double Gear. Contudo, assim que nos sentimos confortáveis na sua utilização, parece-nos mais natural. Há situações nas quais é mais óbvia a sua utilização, especialmente quando abundam os projécteis. Outras vezes, é o erro que nos leva a pensar de outra forma e a despachar mais depressa os inimigos usando um ou os dois efeitos (abrandamento do tempo e disparo de maior intensidade).
"os níveis em Mega Man 11 são normalmente longos, compostos por várias fases até ao encontro com o boss"
O Double Gear foi introduzido para mudar a forma como estávamos acostumados a jogar Mega Man. A premissa do jogo mantém-se, mas com este sistema terão que readaptar-se aos múltiplos desafios, especialmente nestes longos e árduos níveis, alguns dos mais difíceis. O objectivo consiste, novamente, em derrotar progressivamente os oito diferentes bosses, até chegarem ao castelo de Wily para o desafio derradeiro e armados até aos dentes. A narrativa não é particularmente rebuscada, embora torne evidente a oposição que há entre os dois cientistas. Enquadra-se mais uma vez na divergência que opõe Dr. Light e Dr. Willy quando ao destino a dar aos robôs. Este acaba a pensar nos tempos de estudante, quando efectuara uma pesquisa que visava robôs melhores que os humanos. Obcecado a concretizar essa ideia, acaba por arrastar Mega Man para uma nova batalha.
Com todos os níveis disponíveis (à excepção da última fase) desde o primeiro instante, cabe ao jogador descobrir a melhor ordem para levar de vencida os oitos bosses. Ao derrotar um chefe, Mega Man fica com a sua arma, podendo usá-la nos confrontos seguintes. Descobrir a melhor sequência é mais agressivo em Mega Man 11 já que alguns bosses são árduos, o que obriga a constantes repetições e tentativas até encontrarem a melhor sequência. Contudo, não é imperativo que sigam um trajecto, embora seja mais fácil se recuperarmos rapidamente as armas mais eficazes para certos combates.
Estes combates nunca são iguais. As batalhas tornam-se duríssimas, o único problema é a familiaridade de certos chefes. Torch Man, por exemplo, parece altamente inspirado em Fire Man. Fuse Man e Tundra Man parecem inspirados em chefes já revisitados. Em sentido oposto, vencendo pelo efeito criativo, encontramos Acid Man, com a regulação da acidez na água a causar uma dificuldade adicional, enquanto que Block Man é seguramente o chefe mais surpreendente deste conjunto de oito, graças à sua força colossal e ao seu tamanho desmesurado.
Apesar do enorme potencial destrutivo destas criaturas mecânicas, Mega Man conta não só com as armas dos chefes vencidos como ainda pode melhorar o seu arsenal, comprando objectos que de algum modo minimizam os perigos e concedem um avanço mais seguro, ainda que de forma temporária. Assim, os parafusos deixados pelas criaturas inimigas podem ser trocados por escudos de energia, vidas adicionais e úteis peças de equipamento.
"É um jogo bonito, bastante atraente. Há familiaridade mas ao mesmo tempo evolução"
Mega Man 11 separa-se significativamente dos anteriores do ponto de vista artístico, e este é um dos seus maiores méritos, ao conjugar uma apresentação ao estilo animé, mais pormenorizada e detalhada, porventura familiar, mas ao mesmo tempo mais evoluída e viva, sem nunca pôr em causa a fluidez e precisão dos movimentos. Este é talvez um dos pontos mais notáveis desta edição 11, ao conjugar fluidez e agilidade dos movimentos da personagem com uma programação visual mais elaborada. É um jogo bonito, bastante atraente. Há familiaridade mas ao mesmo tempo evolução. A trilha sonora não é tão memorável quanto a de outros episódios. As "chiptunes" deram lugar a batidas mais electrónicas, que nalguns níveis nem são más, só que não parecem causar tanta sensação como no passado. As vozes em inglês não estão ao melhor nível, pelo que a melhor opção é mesmo jogar com texto em inglês e vozes em japonês.
Foram precisos oito anos e outras produções menos conseguidas como Mighty Nr. 9 e Azure Striker Gunvolt até a Capcom perceber que não podia deixar Mega Man no limbo, e que a melhor direcção a dar à série principal de Mega Man passaria por resgatar o legado, adicionar novos elementos na jogabilidade e repensar a arte. O sistema Double Gear pesa decisivamente no somatório de boas ideias programadas pela Capcom para esta edição. Mega Man 11, mais do que um regresso memorável, posiciona-se como um ponto de partida e uma boa fundação para mais um conjunto de aventuras do Blue Bomber.