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Metal Gear Rising: Revengeance - Análise

Simplesmente deslumbrante.

Quando Hideo Kojima se apercebeu que o seu estúdio, o Kojima Productions, não estava a conseguir lidar com a produção de Metal Gear Rising, poderia ter contactado qualquer estúdio do planeta, que seriam poucos aqueles que se recusariam a ficar encarregues de dar um rumo ao jogo. Metal Gear é uma das séries mais icónicas e mais respeitadas nos videojogos, é um privilégio e uma honra poder contribuir para o seu desenvolvimento, seja até através de um spinoff como Metal Gear Rising: Revengeance. Kojima poderia ter escolhido outros estúdios, mas não, a sua primeira escolha foi o Platinum Games, um dos melhores estúdios da atualidade. Tenho dito que o Platinum Games é mestre em fazer jogos de ação, e Metal Gear Rising: Revengeance só vem provar precisamente isso.

Antes de me aprofundar na escrita desta análise, quero já responder àqueles que acusam este jogo de não ser um verdadeiro Metal Gear. Se por um "um verdadeiro Metal Gear" entendem um Metal Gear como anteriores (principalmente ao nível da jogabilidade), então a resposta é não. Mas Metal Gear Rising: Revengeance tem todo o direito de estar inserido no universo de Hideo Kojima, que é tão rico e com tanto para explorar, que seria um desperdício limitar a série ao enredo principal. E como tem lugar após os eventos de Metal Gear Solid 4, não corre o risco de interferir com a estória dos jogos anteriores.

Raiden é a personagem ideal para um spinoff, tem a sua própria jogabilidade, passado e motivos, para além de ter aparecido em dois Metal Gear Solid, pelo que os fãs já estão familiarizados com a personagem. Ter jogado os jogos anteriores da série é sem dúvida uma vantagem em Metal Gear Rising: Revengeance, pois facilitará uma melhor compreensão do enredo e porque são feitas referências aos eventos do passado várias vezes. Os jogadores que não estejam familiarizados com a série poderão desfrutar dele, mas é um jogo "mais rico" para os fãs de Metal Gear.

A jogabilidade pode ser diferente de tudo o que já foi visto em Metal Gear, Revengeance trata-se de um hack and slash extremamente rápido, enquanto o ritmo dos Metal Gear Solid é pautado, mas os temas abordados pela estória continuam os mesmos: dilemas éticos (o que é moralmente correto e o que não é), companhias que lutam pelo domínio mundial, e seres humanos com o corpo altamente modificado. Mas acima de tudo, este é um jogo em que ficamos a conhecer Raiden, que se tornou numa pessoa completamente diferente depois dos eventos de Metal Gear Solid 2.

Raiden é equiparável a um justiceiro. A sua espada é um meio para proteger os mais fracos, mas ao mesmo, há um lado negro desta personagem nunca antes visto que é revelado no decorrer do jogo. Os acontecimentos de Revengeance afetam Raiden ao nível pessoal, devido ao seu passado conturbado. Ao longo do jogo passa por uma transformação continua, que para superar o novo inimigo, torna-se mais frio e mais forte, mas sem nunca abandonar por completo o seu lado justiceiro.

"Metal Gear Rising: Reveneance Rising é rápido, furioso, vibrante, entusiasmante, tudo isto graças à jogabilidade."

A jogabilidade é, como já se esperava, o ponto alto de Revengeance. É neste aspeto que o Platinum Games brilha e mostra o seu talento, e digo isto sem querer menosprezar os restantes aspetos. Do princípio ao fim apenas encontrei um incómodo: a câmera. Esta por vezes pode assumir perspetivas nas quais deixa de ser possível visualizar o inimigo. O problema pode ser facilmente resolvido com o lock-on, a não ser que estejam a combater contra múltiplos oponentes.

Metal Gear Rising: Reveneance Rising é rápido, furioso, vibrante, entusiasmante, tudo isto graças à jogabilidade, que é precisa e responde imediatamente ao toque nos botões. Este é um caso em que os 60 fotogramas por segundo fazem toda a diferença, o jogo nunca seria tão fantástico e fluido sem este fator.

O combate é brutal, Raiden corta os seus inimigos sem piedade, mas há uma certa elegância, é uma autêntica dança da morte. O culminar desta dança são os momentos Zan-Datsu, nos quais o jogador recebe o controlo total da espada de Raiden e pode cortar livremente os oponentes. Esta é uma das mecânicas fundamentais e que permite a Raiden reenergizar-se, desde que corte o oponente no local certo (assinalado com um quadrado vermelho) para lhe consumir a coluna vertebral (fonte de energia). Com uma mecânica tão poderosa como esta, há necessariamente um equilíbrio para não tornar o jogo demasiado fácil. Apenas poderão usar esta mecânica de imediato nos inimigos mais fracos, os mais fortes requerem um "amolecimento", se é que me entendem.