Metal Gear Rising: Revengeance - Antevisão
Vanquyonetta Rising: Apurada sensação de estilo e ação.
Metal Gear Rising: Revengeance tornou-se em muito mais do que um controverso derivado da aclamada série de Hideo Kojima protagonizada pelo ícone Solid Snake, principalmente devido ao desenvolvimento a cargo do estúdio Platinum Games. Inicialmente apresentado como um jogo da Kojima Productions, Rising parecia simplesmente não arrancar. A demonstração inicial parecia demasiado confusa para os fãs perceberem a ideia pretendida e o projecto parecia ter ficado perdido. Com o enredo em mãos e com uma visão de alto estilo cinematográfico mas centrado na acção, e não na componente furtiva, Hideo Kojima decidiu procurar a ajuda de quem mais percebe do género, o estúdio responsável por bombas como Bayonetta e Vanquish.
Assim sendo renasceu o Lightning Bolt Action na forma de Revengeance, um nome que demonstra bem o espírito livre com que o Platinum Games aborda os seus trabalhos, dotando-os de irreverência, estilo e humor, mas sem nunca se descuidar com aquilo que mais importa num produto na indústria dos videojogos, divertir e recompensar o tempo e dinheiro de quem nele os investe. No entanto é impossível não entrar em estado de êxtase e glorificada euforia quando pensamos numa colaboração conjunta entra mentes como Kojima e Atsushi Inaba e claro, Hideiyaki Kamiya. Assim como é entusiasmante pensar em Metal Gear Solid ao encontro de Bayonetta, algo do género.
Assim sendo, sem grandes surpresas, esta foi a demonstração que mais curiosidade me suscitou, e desde logo fui ao encontro de Raiden na sua versão Platinum Games. Todos sabemos o potencial gigantesco que está presente na cronologia de Metal Gear Solid pronto para ser extraído, e para gerar mais e portentosas experiências. Também sabemos o estilo que Raiden tem e como a sua história pré-MGS4 está recheada de potencial. A isto adicionamos a fórmula irreverente e única de Inaba encarar a acção, e outra coisa não se pode esperar a não ser algo a aguardar ansiosamente.
"A precisão, equilíbrio e qualidade com que todo o sistema de combate foi elaborado é típico trabalho do Platinum Games."
A demonstração de Rising começa com um breve tutorial e este é muito importante pois ao bom estilo Platinum estamos perante um jogo que é fácil de assimilar e compreender, mas que apresenta uma certa dose de profundidade que pede empenho ao jogador para melhor dominar todos os quadrantes da jogabilidade. Desde logo temos um ambiente a lembrar Vanquish no seu tutorial, uma sala de treino virtual que ao mesmo tempo nos lembra a versão inicial da Kojima Productions para Rising. O cenário relembra o que a série MGS nos apresentou sempre nas suas salas de treino virtual e desde logo temos uma explicação de como usar as mecânicas de lâmina livre.
Para fatiar com precisão os inimigos e alguns materiais existentes nos cenários, pressionamos o L1 e a câmara aproxima-se do ombro de Raiden e com o analógico direito controlamos a sua espada. Um "rastro" de luz azul emana da espada indicando a direcção do golpe que Raiden vai aplicar depois deste momento em câmara lenta terminar. Isto permite fatiar livremente e não só nos lembra a tal demonstração da versão anterior como o próprio estúdio brinca com a mesma, colocando melancias mais à frente para o jogador recorrer ao sistema de lâmina livre e as corta.
No entanto este sistema é muito mais do que uma mera curiosidade, este sistema permite que o jogador quando confrontado com situações específicas, como frente a reféns, possa fatiar os inimigos sem magoar o inocente. De igual forma, ao aceder a este modo vai ter acesso a pontos vitais no inimigo que quando dentro da linha de corte permitem que este liberte partes do seu corpo melhoradas ciberneticamente para Raiden absorver e recuperar energia para si. Esta vertente combinada com a tradicional gameplay de hack'n'slash ao bom estilo Bayonetta faz com que o que poderia ser um jogo banal de martelar botões se torne em algo mais apelativo. O jogador é incentivado a respeitar as mecânicas de jogo e castigado caso as decida banalizar.
A precisão, equilíbrio e qualidade com que todo o sistema de combate foi elaborado, é típico trabalho da Platinum Games, ou seja, é talento comprovado à espera de ser jogado e aclamado. Os movimentos tradicionais de Raiden são rápidos, viscerais e do mais estiloso que já vimos desde Bayonetta. Na verdade os combos e movimentos de Raiden parecem mais um bailado estrondoso, dinâmico e feroz sem a momento algum perder graciosidade e esse tão importante estilo que não me canso de mencionar.
Rápido como um relâmpago, Raiden poderia ter-se tornado numa máquina à mercê da repetição dos mesmos combos mas somos convidados a testar diferentes combinações de botões, diferentes abordagens aos combates dependendo dos inimigos, e claro, ver como Raiden alterna a sua espada entre as mãos e os pés como se dançasse é algo que também apela ao estilo criativo para ver diferentes movimentos. A rapidez e graciosidade com que tudo acontece faz do Rising um jogo fantástico de jogar e foi mesmo esse prazer que nos conquistou. Especialmente porque somos mesmo convidados a dominar o melhor timing para o recurso à lâmina livre para acertar no tal ponto vital e recuperar vitalidade.
Face a inimigos também eles melhorados ciberneticamente, temos verdadeiras lutas de ninjas de futuro e a dado momento temos a presença dos Gekkos, vistos em MGS4. Estas máquinas de grande porte atacam ferozmente e o jogador tem que decidir se quer ser um pouco mais furtivo e cuidadoso nestas zonas ou arriscar ser descoberto, alarmando as tropas em redor e ver-se frente a uma luta que provavelmente não vai ganhar. Colocando todo o seu estilo em prática e quase tornando banal a sequência em que defronta vários Gekkos em MGS4, Raiden luta contra eles com brilhantismo e até dá gosto quando os fatia.
Também é possível recolher algumas armas especiais em alguns pontos e através de um menu de fácil navegação, basta pressionar nas direcções do d-pad, escolhemos uma arma como uma granada ou rocket launcher e atacamos o inimigo. É mais uma peça da jogabilidade que se encaixa nas restantes para providenciar um sistema de jogo variado, rápido e frenético, mas sem a momento algum deixar de se sentir coeso e envolvente.
"Rápido como um relâmpago, Raiden poderia ter-se tornado numa máquina à mercê da repetição dos mesmos combos mas somos convidados a testar diferentes combinações de botões."
Com um jogo que se move com tamanha suavidade e graciosidade, Rising faz-se acompanhado por uma componente visual que cumpre mas somente em alguns momentos surpreendeu verdadeiramente. Tanto o detalhe dos personagens como dos cenários poderia estar melhor realizado mas acreditamos que até ao lançamento mais pode ser feito e vamos esperar para ver. No entanto, Rising é de momento um jogo visualmente satisfatório, e é pena que não seja mais do que isso. O trabalho da Platinum neste campo tem sido agradável portanto preferimos manter-nos com esperança quanto a melhorias. Não que seja algo que desanime, apenas acreditamos que pode estar melhor.
Quanto ao enredo, algo tão importante para os que olham para a experiência enquanto fãs da série de Kojima, tudo parece estar dinâmico, interessante mas com o tom das produções do Platinum, pensem em MGS ao encontro de Vanquish e Bayonetta. O enredo recupera os momentos de Raiden antes de MGS4, mas tudo num estilo de muita acção e sem o peso e profundidade, ou até emoção, das produções de Hideo Kojima. Tudo se centra nas PMCs e como o mundo ficou quando os Patriots, que controlavam o mundo, desapareceram. As grandes PMC (companhias militares privadas) dividiram-se e formaram grupos mais pequenos que começaram a aceitar trabalhos nas mais variadas zonas do mundo. Aqui o problema está centrado em África e Raiden, agora parte de uma CMP que trabalha para manter a paz no mundo, vai entrar em acção para proteger uma nação.
Não posso dizer mais nada além disto, a vontade era trazer a demonstração para casa, melhor do que isso, a vontade era já ter o jogo em casa para o poder jogar. Se disser que nada me divertia desde Vanquish provavelmente não estou a exagerar e assim que pegamos no jogo sentimos que estamos perante um jogo Platinum Games, assim que acabamos a demonstração ficamos com aquela sensação como quem tira um brinquedo a uma criança.