Metal Gear Solid: Peace Walker
Trilhos de guerra para a paz.
Metal Gear Solid não é uma série qualquer, longe disso. É uma série extremamente rica e complexa da qual muito foi contado mas tal é a sua escala que muito mais ainda permanece por contar. Por entre toda uma enorme rede de eventos interligados e cujas repercussões são um dos maiores espantos de ver desenrolar, existe ainda um vibrante leque de personagens que protagonizam este universo e entre eles está Big Boss que não é um personagem qualquer, longe disso. É um dos mais adorados personagens da série, o mais adorado a nível pessoal, e quando foi anunciado que mais eventos directamente ligados a Snake Eater, aquele que ainda hoje é o meu jogo favorito de todos os tempos, iam ser contados, estava dado o mote para uma enorme ansiedade patrocinado por um potencial como poucos na indústria.
Dito isto temos então a série Metal Gear Solid de regresso à portátil Sony com Peace Walker e a equipa da Kojima Productions na Konami encheu-se de força para provar mais uma vez a razão do sucesso por detrás da série de Hideo Kojima. A escolha da PSP como plataforma para o jogo pode não ter sido a mais popular entre os fãs que esperavam para descobrir o que a equipa ia fazer depois de Guns of the Patriots mas neste recuperar da mítica personagem Big Boss como figura central mostra toda uma convicção para mostrar que esta é uma plataforma tão válida quanto qualquer outra, especialmente no Japão onde goza de imenso sucesso. É aqui que reside um dos pontos mais fortes do jogo, a capacidade que a equipa teve em moldar a série consoante a realidade da plataforma que recebe o jogo e a adaptar para que esta reforçasse as suas forças e contornasse as suas fraquezas.
Mas antes de passar para o esquema e estrutura adoptados, vamos começar primeiro pela história. Peace Walker decorre 10 anos após Snake Eater, quatro anos após Portable Ops e vai-nos dar a conhecer a nova missão de Big Boss que agora é o líder de uma organização chamada Militaires Sans Frontières e que aqui dá início a Outer Haven. A base argumentativa de Peace Walker é toda ela uma intrigante amostra de valor e potencial, não fosse esta uma série que primou por tal. Nada vou contar que possa comprometer uma componente deliciosa desta experiência, apenas que apesar de uma estranha sensação de Déjà vu, os eventos aqui contados encaixam perfeitamente em todo o universo da série e criam situações dignas de um jogo de consola caseira em toda a sua glória. Não é por acaso que este poderia ter sido Metal Gear Solid 5 tal a força e escala do argumento. A assinalar o regresso do artista Ashley Wood para as sequências em jeito de banda desenhada que nos contam os principais, e espantosos, eventos principais. Outro dos pontos que parece ter sido alvo de atenção foi mesmo o conciliar do método tradicional de contar a história ao bom jeito Metal Gear Solid, apesar das adaptações como visto em Portable Ops, feito para que todos os fãs tenham elementos familiares que só eles vão perceber em toda a sua plenitude mas também tudo está feito de forma a que um novato possa pegar no jogo e desfrutar como uma experiência única e “desligada” de todo o universo.
Como referido, a experiência Metal Gear Solid foi moldada para se adaptar à nova plataforma e toda a estrutura de jogo está feita de acordo com a realidade de uma portátil. Novos elementos foram acrescentados e outros moldados e todo o conteúdo existente no pacote é colossal e digno da série. Com um grupo de soldados sem país a quem obedecer, Big Boss decide criar uma “casa” para todos os que acreditam que existe mais do que obedecer cegamente a ordens em cuja maior parte não acreditámos. Esta é uma das bases de todo o esquema de jogo pois leva-nos para a Mother Base, que como o nome indica, é a nossa base de operações. Para se adaptar às limitações da portátil, Peace Walker está dividido por missões e nos intervalos entre cada, somos levados para o menu da nossa base no qual vamos ter que gerir as nossas tropas e outros elementos. Com toda uma equipa em apoio, e crescente pois podemos recrutar soldados durante as missões, Big Boss não vai encontrar armas espalhadas pela selva ou pelas bases que percorre, como tradicionalmente, aqui são os soldados na base que descobrem novas armas e que as desenvolvem.
Com o nível necessário, a nossa equipa de desenvolvimento e pesquisa (uma entre cinco das equipas presentes na base) desenvolve novos pedaços de equipamento que se tornam imprescindíveis de missão para missão. Outras equipas como a equipa médica ou de combate cumprem os seus específicos propósitos e criam toda uma coesa sensação de gestão e manutenção de um exército ao serviço de Big Boss. É um elemento novo e apresentado de forma coerente pois ao contrário dos outros jogos da série, não temos mais o solitário soldado frente às adversidades.
Para patrocinar as pesquisas de novos utensílios que por seu lado facilitam a nossa missão, temos a oportunidade de jogar não só as missões de história mas também missões extra, opcionais, que nos dão muitos pontos para manter a pesquisa activa. Ao mesmo tempo a equipa vai subtilmente convidando o jogador a gerir todo este sistema mantendo-o na mesma a jogar o jogo na sua forma tradicional. Enquanto o faz, vai também ensinando o jogador a jogar e a habituar-se aos controlos numa portátil que tantas vezes viu o género ser criticado face a questões de ergonomia.
Na verdade a Kojima Productions consegue ser ainda mais inteligente na sua lide da plataforma. Todos sabemos que apesar de se inserir num género de acção, a palavra furtivo sempre foi de valor supremo em Metal Gear Solid e a KP preferiu melhorar e valorizar a experiência por uma via tão natural quanto salientar que o ser furtivo é a melhor recompensa. Com esquemas de controlos para todo o tipo de jogadores, é pedido de forma subliminar ao jogador que elimine o menor número possível de soldados. Por um lado porque mais vale recorrer a armas para os adormecer e assim capturar novos membros para a equipa e por outro lado promove toda uma forma mais pausada e cautelosa de actuar. Os “amigos do gatilho fácil” são convidados a viver a experiência furtiva que caracterizou a série e aqui temos um elemento que está ao nível do que vimos em Snake Eater.