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Metal Gear Solid Snake Eater 3D

Regresso à fortaleza soviética.

No que respeita à jogabilidade, um dos aspetos que começa por constituir uma mais valia nesta adaptação à 3DS é que o ecrã táctil (inferior) funciona como mapa e como selector de armas, assim como de outros tópicos que podem ser destacados, por exemplo a "photo camo". Desta forma não há necessidade de pausar o jogo e verificar em que ponto está Snake. Digamos que boa parte do processo de deteção das tropas inimigas que vigiam os acessos e orientação do ponto onde está Snake se efetua de forma simples e célere. Além disso é mais fácil e direta a transição entre armas. Nesta demonstração dispúnhamos do punhal para golpes na primeira pessoa a curta distância (uma excelente forma para surpreender os adversários pelas costas) e da arma com silenciador.

Já sobre movimentar Snake o botão analógico permite deslocar a personagem com maior ou menor rapidez consoante seja dada mais força à direção, sendo que o pad serve para fazer baixar Snake e até deitar-se sobre o solo. Não há novidades neste processo e até aqui tudo funciona dentro da normalidade. Acaba sim por ser surpreendente e de difícil adaptação fazer pontaria sobre os adversários que tenhamos de alvejar com recurso aos botões X, Y, A e B. Nesta altura sente-se claramente a falta de um segundo analógico, pois se o primeiro analógico está apontado ao comando da personagem, nos momentos em que seja necessário combater teremos de recorrer aos botões para fazer pontaria, o que acaba por se tornar extremamente complexo e algo difícil de executar sem se perder alguma vida.

E a situação tende a agravar-se quando somos detetados e em vez de enfrentar um adversário temos de lidar 3 ou 4 opositores em simultâneo. A equipa de produção tentou suavizar a dificuldade através da opção que permite fazer pontaria automática, bastando pressionar a opção no ecrã táctil. Apesar disso é manifesto um certo desconforto pela alternativa usada à falta do segundo analógico e ainda que haja ao fim de alguns combates uma progressiva adaptação à alternativa, a falta de precisão do sistema nos momentos mais complicados poderá ser determinante.

Resta-nos saber se a Konami irá dar o jogo como concluído neste ponto ou se usará o giroscópio da consola para fazer pontaria, uma opção que seria seguramente mais simples e fácil de executar para quem comanda o protagonista.

Não obstante este problema nos combates, os restantes golpes de ataque de Snake funcionam bem, seja para eliminar adversários de forma furtiva, escondendo-se na vegetação enquanto faz pontaria na primeira pessoa, ou através dos golpes melee, assim como prisão no pescoço pelas costas, uma das formas privilegiadas para colocar os adversários a dormir sem causar alarme.

De resto a tática furtiva permanece como um dos pontos de maior interesse. Assim, na demonstração e depois de ultrapassarmos um conjunto de tropas que defendia o acesso a uma ponte, logramos atravessá-la inclinando a consola para o lado oposto à força causada pelo peso da personagem na estrutura da madeira, numa utilização do giroscópio bem implementada. Esta função será estendida à subida de árvores e outros obstáculos criados no ambiente.

Pouco depois chegamos a uma construção em tijolo envolta numa apertada defesa militar. Conseguimos afastar alguns elementos de segurança sem ativar o alarme e Snake entrou na mesma. Logo a seguir a demonstração findou. Ainda que tenhamos passado entre 6 a 10 minutos de jogo as impressões finais são positivas apesar de não ser agradável o sistema de pontaria aos adversários em combate. Todavia, o jogo dará outras funções como o "photo cam" que vai permitir usar a câmara para fotografar ambientes ao nosso redor e depois transformá-los numa camuflagem para Snake.

Os efeitos tridimensionais convencem e emprestam outra profundidade à obra. Especialmente vistoso o ambiente natural que forma a selva com toda a densidade da vegetação, assim como nos efeitos sonoros. Em termos gráficos o jogo permanece muito semelhante ao que vimos na PS2 até com algum reforço nas cores, eliminando algum do efeito "baço" no original, embora tenhamos visto algumas arestas menos "limadas". Por vezes ocorre algum abrandamento na "frame rate", mas de um modo geral estamos perante um jogo muito sólido da geração passada que assenta bem na Nintendo 3DS. A Konami ainda tem algum tempo de desenvolvimento até colocar o produto no mercado e se for capaz de limar o que não está tão bem conseguido na demonstração poderemos estar perante mais uma conversão que se alcança com êxito e uma proposta que poderá ajudar a reforçar o estatuto da 3DS como máquina capaz de gerar jogos complexos e evoluídos graficamente. Como sucede numa conversão, muitos já sabem como é o fim do jogo, mas em Snake Eater isso significa voltar a experimentar um momento emocional e grandioso; o melhor que Hideo Kojima fez até à data.

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