Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - antevisão
Jogámos 10 horas. Será o melhor Metal Gear de Kojima?
Desde Metal Gear Solid, lançado para a PlayStation em 1998, que o japonês Hideo Kojima inaugurou um dos capítulos mais relevantes da indústria dos videojogos. Sempre à luz de coordenadas cinematográficas mas complementares a grandes sequências interactivas, especialmente no campo da espionagem e acção furtiva, todos os Metal Gear que sucederam ao primeiro da era moderna dos videojogos deixaram-nos sempre sob grande expectativa ao longo dos meses que antecederam os respectivos lançamento. Agora que nos aproximamos do lançamento The Phantom Pain, é natural um aumento da expectativa. Personagens apelativas, ligações à História, com períodos da guerra fria e da escalada vivida pelo ocidente e o oriente ao longo de décadas, num cruzamento de personagens infiltradas e exércitos privados, até à construção de novos cenários e possibilidades científicas, Kojima surpreendeu-nos sempre com reviravoltas, tramas quase intermináveis, boss fights esmagadoras, muitas delas verdadeiros momentos inesquecíveis, e inúmeras personagens, entre heróis e vilões, das quais dificilmente nos desligaremos.
Pese embora os sucessivos jogos criados para as diferentes gerações de plataformas e sempre com a mesma franquia a tomar-lhe o tempo e as reservas criativas (é justo mencionar toda a equipa, e também o magnífico trabalho artístico produzido por Yoji Shinkawa, desde o primeiro MGS ao seu lado e uma marca da série durante todos estes anos), Kojima nunca parou de nos surpreender e acrescentar algo mais e novo sobre a sua mesa de trabalho, sempre que abraçava uma nova geração de plataformas. "Old Snake" ainda é o último grande Metal Gear, um jogo lançado em 2008, dez anos depois de Metal Gear Solid.
Seguindo para uma nova geração de consolas e já na posse de ideias e conceitos que gostariam de ver materializados na sua série, Konami e Kojima tomaram a iniciativa de lançar pela primeira vez um Metal Gear baseado num mundo aberto, de livre exploração, com funcionalidades online e multiplayer nunca antes vistas na série, equipando o jogo com uma série de conteúdos que permitissem a cada jogador explorar o jogo de forma diferenciada, distante de progressões lineares a que nos acostumamos.
A demonstração do interesse de Kojima e da própria Konami em criarem algo grande com esta penetração no formato "sand box" teve sequência na produção de Metal Gear Solid Ground Zeroes, o prólogo e ponto de partida para Phantom Pain, a refeição completa e aquela que irá saciar por completo os fãs. Ground Zeroes (2014) oferece um diferente contexto narrativo, com tempo e lugar específicos. A acção decorre em Cuba e o tempo é de quase uma dezena de anos antes do começo de Phantom Pain.
Como prequela, Ground Zeroes convida o jogador a infiltrar-se numa base militar cubana, revelando desde logo a dimensão da área, muito superior a qualquer outra de um jogo anterior, com diferentes ângulos e possibilidades de abordagem. Em termos de animações, e produção gráfica, a cortesia é do Fox Engine, o motor gráfico propriedade da Konami e desenvolvido também por Kojima, visando não só os seus jogos mas outros da Konami. Este motor introduziu grandes alterações face ao que estávamos acostumados. Isso é particularmente notório em Ground Zeroes mas assume uma projecção ainda maior em The Phantom Pain, com a adição dos ciclos dia e noite, produção de diferentes condições climatéricas e animações faciais muito bem conseguidas. Os efeitos de luz são igualmente notáveis (o nascer do sol no Afeganistão).
A expectativa é enorme em torno de The Phantom Pain, mesmo que ao redor da produção gravitem rumores e informações sobre a relação entre Kojima e a Konami. Qualquer que seja o desfecho, e depois de escutados os visados, o quinto jogo da série prossegue em grande forma, pelo que deverá passar incólume perante esta polémica. O ponto mais relevante que dela deriva talvez diga respeito ao futuro, porque neste momento, Kojima ainda trabalha no jogo e The Phantom Pain reúne condições para se tornar num dos jogos mais marcantes da série, porventura até o mais marcante.
"A primeira hora de jogo revela a mestria de Kojima"
Não é por acaso. Após 10 horas de jogo passadas com uma versão próxima da final, ficámos perto da dezena de missões principais realizadas, e ainda completámos missões opcionais e paralelas, o que nos deixou bastante seguros sobre a qualidade desta produção. Perspectiva-se um jogo de grande dimensão, em nada comparável com o conteúdo de Ground Zeroes. A essa quase dezena de missões principais corresponde pouco mais de dez por cento da estrutura principal, abrindo um cenário de eventuais dezenas de horas até se descobrir tudo o que o jogo tem para oferecer, sem perder de vista o modo online. Neste momento, no entanto, não nos foi possível jogar à componente multiplayer.
Sem entrar em grandes detalhes relativos ao fio narrativo, podemos afirmar que a primeira missão está elaborada bem ao estilo de Kojima. Há quem diga que ele gostaria de fazer cinema, mas o trabalho de um videojogo não se mede apenas pela quantidade de sequências sem participação do jogador. A entrega do comando e contextos interactivos torna a experiência especial, ainda que em moldes reduzidos. A primeira hora de jogo revela a mestria de Kojima, capaz de nos levar a uma série de suposições e situações surpreendentes para logo de seguida dar a volta.
Os jogadores que passaram e completaram Ground Zeroes terão na primeira hora uma série de situações inesperadas mas ainda assim o contexto previsível e a sequência dos factos que ditaram o desfecho nessa entrada para o quinto jogo. Não são controlos inéditos, mas a produção tipicamente Kojima está lá, em criaturas que subitamente invadem o nosso espaço de jogo e nos deixam à beira de um estado de curiosidade e pertinência agudas. A seu tempo algumas peças vão encaixando dentro desta fase mais linear, embora Kojima seja hábil na arte de envolver combustível e de a qualquer momento pegar fogo ao que nos parece adquirido.
"O mapa expande-se sempre que ganhamos mais missões e passamos a ter à nossa disposição novas áreas e bases inimigas"
A componente militar dentro da estrutura narrativa é mais uma vez explorada através do exército privado do qual fazemos parte, depois de percorridos os acontecimentos em Ground Zeroes e passada a primeira missao. Em Phantom Pain, embora ao fim de algumas horas tenhamos já passado por diferentes pontos do globo, é no Afeganistão, em meados dos anos oitenta, em desertos e montanhas escarpadas, onde os russos enfrentam os mujahidin (que secretamente vão contando com o apoio da CIA), que vamos passar grande parte do tempo, numa série de missões principais, opcionais e laterais.
A partir deste ponto e começo, o mapa expande-se sempre que ganhamos mais missões e passamos a ter à nossa disposição novas áreas e bases inimigas (russas), as quais podemos explorar livremente. Esta exploração livre leva-nos ao encontro de recursos importantes, como matérias primas como combustível e metal, mas também plantas, úteis para a obtenção de produtos medicinais. À semelhança de outros mundos abertos, em Phantom Pain tudo se desenrola como no mundo real. As tropas nas bases militares protegem as instalações, existem caravanas em movimento, e as condições atmosféricas, assim como o ciclo dia/noite afectam e condicionam as actividades regulares dos soldados, criando uma experiência mais credível, oferecendo vantagens e obstáculos à missão da nossa personagem, mergulhada numa actividade furtiva e de espionagem.
A estrutura da missão como um episódio de uma série televisiva incrementa ainda mais a composição cinematográfica que é habitual nas produções Metal Gear. Os detalhes da missão são revelados enquanto avançamos no centro de comando aéreo até ao ponto de lançamento do herói, algures no Afeganistão. Feita a missão, surgem os créditos finais, antes de voltarmos ao centro de comando, a partir do qual podemos voltar ao deserto, seguir para a Mother Base ou partir para uma nova missão.
A Mother Base funciona como centro estratégico e de desenvolvimento do nosso exército. É um elemento substancial e de grande importância, pois só poderemos triunfar se desenvolvermos constantemente a estrutura, criando mais plataformas de pesquisa e desenvolvimento, para as diversas áreas de intervenção como inteligência, apoio militar, unidades adicionais (parceiros no campo de batalha), como se desenvolvêssemos material não só para uma personagem mas para um exército que ampliamos constantemente.
O desenvolvimento dessa estrutura depende da forma como organizamos a equipa e os recursos. O sistema de comandos é algo complexo e ramificado, pelo que leva algum tempo até nos sentirmos confiantes no controlo e expansão da base. O que podemos fazer na base, numa fase inicial, é escasso: tomar banho e limpar o sangue nos braços, realizar tiros ao alvo, abordar os soldados, mas sentimos que há ali presença humana, até porque os soldados que extraímos do campo de batalha para lá, indicam quais os melhoramentos a efectuar e os recursos que se afiguram imprescindíveis.
A extracção de armas, soldados e outros itens é simples. Só precisamos de atar uma espécie de mochila ao objecto que pretendemos enviar para a base e rapidamente um balão processa a tarefa. Convém ter atenção ao inimigo, evitando estas deslocações sob o olhar atento dos adversários, sob pena de ser dado o alerta e ocorrer um aumento de reforços na base, dificultando ainda mais o nosso objectivo. Todavia, a exploração é recompensada com uma série de incrementos e melhorias, disponíveis depois de terminada a missão.
"A existência do ciclo dia/noite, assim como as tempestades de areia e condições meteorológicas, produzem mais efeitos do que julgamos"
Ver a base evoluir dá-nos uma sensação de envolvimento e avanço em direcção ao objectivo primordial. Mas a quantidade de armas, munições e outros apetrechos que podemos desenvolver para as mais diversas funções é realmente impressionante, sem esquecer o equipamento obtido na área de combate. Nisto a equipa de Kojima não falhou em promover matéria abundante, capaz de nos deixar perdidos e a tentar perceber as funcionalidades dos mais diferenciados equipamentos. As combinações e possibilidades para lidar com as diversas missões são muito grandes, por oposição aos constrangimentos e limitações existentes nalguns jogos anteriores.
Em termos de combate e envolvimento das missões, a existência do ciclo dia/noite, assim como as tempestades de areia e condições meteorológicas, produzem mais efeitos do que julgamos. De dia as tropas aparecem em maior número, mas são identificadas mais facilmente a partir de um ponto alto, quando as marcamos com um binóculo (a silhueta de um soldado inimigo é visível mesmo quando existem paredes a criar obstáculo na nossa direcção), enquanto que à noite o nosso alcance de visão é menor e o risco de embater num balde ou numa peça de metal é suficiente e capaz de fazer ecoar um estado de alerta. Por outro lado, as tempestades de areia tanto criam uma barreira para o nosso campo de visão, como facilitam a aproximação ao inimigo.
"Phantom Pain é o jogo mais extenso, substancial e profundo alguma vez produzido por Kojima"
A actuação furtiva e avanço sobre as linhas inimigas sem detecção é a forma mais recompensadora de se completar uma missão, embora seja a mais exigente. Se formos identificados e nos sujeitarmos ao ataque inimigo teremos mais algumas opções em termos de combate, com um sistema que devolve mais agilidade e melhor manuseamento das armas de fogo. A qualquer altura e perante a necessidade de munições ou novas armas, podemos solicitar o envio desse equipamento e entrega no ponto onde nos encontramos.
Em certas missões poderemos ser acompanhados por um parceiro, enquanto que noutras é suficiente o envio de um soldado treinado na Mother Base. O D-Horse, assim como o helicóptero que funciona como posto de comando aéreo são os nossos "parceiros" durante a fase inicial e para cada um podemos desenvolver armamento e equipamento. A movimentação a cavalo, no deserto, promove uma imagem algo "western", até porque podemos disparar enquanto deslocamos (até em câmara lenta), mas funciona melhor nas imediações numa base inimiga. A penetração nas bases é tarefa de lobo solitário. A recuperação do cavalo, perante a necessidade de uma fuga rápida, está ao alcance de uma conjugação de dois botões. A condução de veículos como jipes ou camiões é uma alternativa, ideal para o transporte de objectos na mala ou de algum refém libertado.
Com dez horas de jogo e um primeiro naipe de missões logradas, fica a sensação de que muito mais está por vir. Phantom Pain é o jogo mais extenso, substancial e profundo alguma vez produzido por Kojima, tendo afirmado tratar-se de um jogo 200 vezes superior a Ground Zeroes. Embora este seja um bom ponto de partida, as possibilidades de exploração, assim como outras condicionantes presentes em Phantom Pain que afectam a experiência de jogo, tornam este um jogo bem mais avançado e revelador do trabalho desenvolvido por Kojima neste ano adicional, afinal distam sete anos desde Metal Gear Solid 4 e embora tenha premência a questão sobre se este será o último Metal Gear dirigido pelo criador da série, o interesse nunca passa por fazer um jogo menos que definitivo.
O Eurogamer viajou até Madrid, aos escritórios da Konami, a convite da Konami e da distribuidora dos seus jogos em Portugal, a EcoPlay, tendo esta custeado a estadia.