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Metal Slug 3 - lenda viva das arcades

Agora na Nintendo Switch.

Perdi um pouco a conta às versões de Metal Slug 3 que experimentei até hoje. A mais antiga memória reporta-se às "arcades", talvez em 2002, mas foi numa versão para a Xbox 360, em 2006, muito por força das tabelas de liderança mundiais, que comecei a entrar a fundo no jogo que é visto por muitos como o melhor da série. A meu ver talvez seja justo repartir os louros com Metal Slug X, uma revisão do segundo jogo (carregado de quebras de frame rate) como que perfeita. Depois voltei a experimentar Metal Slug 3 na colectânea completa para a Wii, antes de chegar às versões AES e MVS. Agora, uma semana depois do lançamento da Nintendo Switch, voltei a reencontrar Metal Slug 3. Uma boa oportunidade, sabendo que podemos jogar em qualquer lado à custa da extensão portátil da consola, adequada por isso à natureza rápida e arcade da produção da SNK.

Para percebermos um pouco do seu significado, e porque é ainda hoje um jogo apreciado e intacto em termos de experiência interactiva, vale a pena recuar até ao ano 1999. Após um começo fulgurante nas arcades, a SNK era uma das fabricantes de hardware e software mais pujantes na cena japonesa, ao ponto de adquirir grande visibilidade mundial, especialmente nos Estados Unidos. Com imensas séries de combate pelas quais ganhou notabilidade, entre as quais está King of Fighters, a popularidade dos produtos SNK levou-a ao sucesso, mas o reverso da medalha aconteceu assim que as produções 3D começaram a ganhar destaque, superando os jogos 2D que eram a sua grande marca. Com a perda de preponderância das arcades, o negócio da SNK foi caindo e próximo da viragem do milénio a companhia atravessou uma grave crise, tendo mesmo aberto um processo de falência.

Contudo, é nessa altura que são lançados alguns dos seus melhores jogos. Juntamente com Garou: Mark of the Wolves, e The King of Fighters 2000, a SNK fez chegar às arcadas e à Neo Geo AES a terceira edição de Metal Slug, um notável "run'n gun" que levou ainda mais longe a qualidade patenteada nos jogos anteriores. Níveis mais compridos, especialmente o último, subdivididos por diferentes áreas, com forte peso na acção frenética e grande destaque para os temíveis "bosses".

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Acertar em milhares de soldados que mais parecem saídos de um exército nazi é uma expressão que traduz muito bem o que se passa no ecrã. O combate de proximidade torna-se frenético, explosões ocorrem a todo o instante e subitamente somos quase asfixiados por aquele aglomerado de capacetes verdes que disparam a partir de todas as direcções, tornando a fuga quase impossível. O objectivo consiste em seleccionar um dos quatro heróis e abrir caminho, recorrendo a diversas armas, obtidas a partir dos reféns que vamos salvando, usando tanques, aviões e submarinos, conhecidos por "Slugs" e que emprestam nome ao jogo.

Para lá das armas podemos usar granadas e recorrer até a companheiros de campanha, uma espécie de heróis adicionais que se juntam a nós por momentos, como o elefante na caverna do Ice Man ou o chimpazé que libertámos no topo da fuselagem de um avião despenhado, ao começo da segunda missão. O que torna Metal Slug 3 tão especial é a riqueza destes elementos. É um jogo com uma arte muito vincada, com humor transbordante (se nos aproximarmos do limite de um barco a personagem como que cai enquanto se forma um pingo pelo nariz ou quando come demais e fica gorda, com a barriga fora das calças e a camisa curta) e uma tremenda animação. O material bélico está muito bem desenhado, com influências sobretudo da Segunda Guerra Mundial, ao mesmo tempo que passa por um processo original, especialmente os sempre terríveis "bosses". Metal Slug 3 é também o primeiro jogo da série a receber caminhos alternativos, bifurcações que levam o jogador a escolher um trilho que é diferente do outro, contemplando um novo território e diferente organização.

O original apresenta algumas quebras de frame rate, especialmente se jogarem com dois jogadores, o que aumenta o volume de personagens num ecrã, algo que se verifica igualmente nesta versão para a Nintendo Switch, embora com mais incidência nas transições, assim que é mostrada a indicação "Go". A nível visual, as cores não são tão vivas, apresentando um aspecto algo "desbotado" na comparação com os originais, esses com cores mais contrastantes e fortes. A Hamster Corporation reconheceu entretanto a situação e prometeu lançar um update destinado a corrigir estas falhas, anunciando que a componente sonora (também com alguns problemas) será alvo de intervenção.

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No entanto, numa partida a solo, estes problemas são sentidos numa escala menor e o jogo torna-se desfrutável. Não está perfeito, ao contrário de outros que se aproximam mais dos congéneres arcade, mas mesmo assim é bastante jogável. Refira-se que Metal Slug 3 na Switch dispõe de uma tabela de liderança e um modo pontuação alta para quem se atreva a jogar só com um crédito. No fundo trata-se de apurar até que ponto resistem. Além disso, o jogo contempla as duas versões; ocidental e japonesa. Nesta os inimigos libertam sangue sempre que são atingidos. Se quiserem pausar o jogo e regressar mais tarde podem criar um ponto de gravação intermédio, entre outras funcionalidades que permitem adicionar "scanlines", rodar o ecrã ou alargar as laterais de modo a ocupar todo o espaço do ecrã.

A vantagem de jogar Metal Slug 3 numa consola versátil como a Switch é a possibilidade de sacarem dos Joy Con e jogarem em modo cooperativo com outra pessoa, pousando o ecrã numa mesa enquanto enfrentam hordas de militares, da mesma forma que jogavam numa máquina arcade. O jogo celebra 17 anos no próximo dia 23 (lançamento japonês ocorreu a 23 de Março de 2000), mas ainda é tão bom de se jogar como dantes. Por mais versões que tenham saído e experimentado, é um jogo que dificilmente cansa. Além disso, evidencia porque a SNK já foi uma das melhores a criar jogos em 2D. Os desafios que a companhia enfrenta hoje são outros e talvez a série Metal Slug já não suscite a adesão do público maioritário como dantes, mas na Nintendo Switch volta a recuperar a sua dimensão arcade e depressa nos apercebemos porque foi um dos melhores da sua época, especialmente porque foi o último da série criado pelos mesmos produtores da SNK que cuidaram igualmente do primeiro, o Nazca.

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