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Metro 2033

Abrigo de Ferro!

Da altura em que foi apresentado como “The Last Refuge”, por intermédio de um breve vídeo de apresentação na já distante feira em Leipzig de 2006, muitas mudanças ocorreram no projecto. De um estado de pré-produção, sem “design” estabelecido, o desenvolvimento tomou um ritmo diferente a partir do momento em que a THQ assegurou as rédeas do projecto enquanto editora. Privilegiando uma combinação de elementos como FPS, RPG e “survival” sente-se que o argumento base colhido a partir da obra Metro 2033 do autor russo Dmitri Glukhovsky estabelece um grande ponto de partida, devendo tornar-se num dos pontos mais consistentes e pactuantes. Deitando mão à obra do autor russo, nem por isso os produtores deixaram de tomar a liberdade para estabelecer a visão que têm do próprio livro, sem prejudicar a elaboração de algumas metas filosóficas.

O argumento é apontado como um factor diferenciador, desde logo perante os jogos que estabelecem uma directa concorrência. Essa convicção sai reforçada a partir da delimitação do espaço em que decorrem os acontecimentos. O epicentro da acção é servido pela rede de metro em Moscovo, concebida para abrigar a população moscovita das ameaças provenientes de uma guerra nuclear. Construído 65 metros abaixo da superfície, reforçado por estruturas de aço e betão, selado por portas de alta pressão e servido por uma grande rede de carris, a rede metro é o pilar central deste “shooter & survival”. Enquanto peça de engenharia é notável. Um abrigo nuclear no lado dos russos.

Alguns dos refugiados verão como é, afinal, o céu, que alguns tanto contam. | Image credit: 4A Games

Boa parte do grupo de desenvolvimento de Metro 2033 trabalhou em S.T.A.L.K.E.R, embora seja de bom tom assegurar as divergências entre os dois jogos. Este último foi diferente. À custa de um mundo aberto, a repetição tendencialmente marcava o progresso, enquanto que para Metro 2033, ainda que haja alguma linearidade na progressão e o jogador seja conduzido constantemente, pelo menos isso permite um melhor alcance em termos cinematográficos e emocionais. O controlo sobre o argumento é mais apertado, permitindo ao jogador compreender melhor e integrar-se melhor no fio da narrativa, sendo esse um dos pontos mais aguardados, onde pontos estruturais e fulcrais de um argumento baseado numa vertente mais filosófica e cerebral, se cruzam com algumas reflexões estrategicamente colocadas ao longo do jogo.

As alterações aterradoras que aconteceram à superfície em virtude do alastramento da radiação, abrindo uma porta para criaturas hediondas e cravadas de mutações, remeteram os sobreviventes para esse abrigo durante um largo quadro temporal: vinte anos. Embora de progressão linear, pelo menos as transições entre momentos e segmentos narrativos promovem uma diversidade cativante e a forma livre de combater, ora rompendo literalmente pela acção, ora tomando uma postura furtiva, mantendo desse modo uma constante fervura.

Pequenos microcosmos nas estações.

O combate será, porém, o eixo principal, não devendo fugir das rotinas do género, através dos elementos que formam um FPS desafiante, com secções passíveis de destruição, armadilhas e tudo aquilo que torna um assalto por vezes um festival de luzes e pirotecnia. A recolha de armas, munições, e recuperadores de saúde não abundam, pelo que a utilização deverá ser criteriosa. A opção pelo armamento a recolher obedece a uma componente RPG, já que o jogador poderá optar pelo arsenal do exército, abastecendo-se de armas com nomes recorrentes de fabrico russo ou escolher produções de fabrico artesanal e caseiro, uma espécie de moeda de troca naquele bunker ramificado.

No tocante à inteligência artificial verificam-se algumas inconsistências, embora a janela de tempo de desenvolvimento tenha sido suficiente para corrigir e aprimorar a experiência. É um jogo que continua a prometer uma entrada arrojada no género, servindo-se de um argumento, personagens e ambiente nem sempre utilizado com este timbre dentro dos FPS, especialmente pela forma como é obviada a concentração constante em torno do exército americano, dos seus heróis e da sua bandeira. Veremos como se portam na versão final os ucranianos da 4 A Games, para mais num jogo que pede créditos à tecnologia interna (o motor multiplataformas 4 A), podendo ser este mais um caso de produção extremamente relevante a leste da Europa.

Metro 2033 deverá chegar a 19 de Março ao PC e Xbox 360. Para uma mais sofisticada compreensão do argumento recomenda-se a leitura do livro homónimo escrito por Dmitri Glukhovsky

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