Metroid: Other M
Afinal havia outro...
O início de Metroid: Other M prenuncia que estamos face a um Metroid muito diferente daquele que nos tem acompanhado ao longo dos anos. Ao fim de alguns minutos de jogo já ouvimos Samus discorrer acerca do que a rodeia mais do que a ouvimos falar na totalidade da maioria dos jogos da saga.
É um reflexo directo do singular foco deste título, que tem como missão principal contar-nos a história da protagonista, os eventos que levaram a rapariga a ser uma solitária caçadora de recompensas.
A aposta na narrativa é aparente, estando o jogo polvilhado com inúmeras sequências em CG que se mesclam na perfeição com a acção. Infelizmente, todo o guião é demasiado palavroso, dando azo a sequências desnecessariamente longas. Uma maleita que é compensada pelas gratificantes sequências que incluem acção intensa e que realmente ajudam à imersão no jogo.
Não só pelo perfeccionismo da transição entre essas sequências e o devolver do controlo ao jogador, mas também pela forma como o complementam. Enquanto jogo de acção em três dimensões, Other M muitas vezes pisca o olho às suas origens, com uma câmara que, em ambientes mais fechados, por vezes anda em ângulos reminiscentes de um jogo a duas dimensões.
O controlo de Samus fica reduzido apenas ao Wii Remote, uma tarefa hercúlea tendo em conta o reduzido número de botões. Ainda assim, o resultado final é competente, e as ajudas que o jogo sub-repticiamente dá ao jogador conseguem anular o sentimento inicial de que estamos limitados.
Samus aponta automaticamente para qualquer inimigo que esteja na direcção geral para que ela se encontra voltada e dentro do seu alcance. É um processo que se entranha e que dá azo a um ritmo de combate muito rápido, embora também implique que a generalidade dos inimigos são eliminados sem qualquer esforço.
Felizmente, não faltam inimigos mais poderosos e até alguns chefes de grande porte, que demonstram a solidez do sistema e, ao mesmo tempo, a variedade que permite, fazendo esquecer as limitações no número de botões. Muitos inimigos exigem que se recorra alternadamente à mobilidade da visão de terceira pessoa em conjunção com o poderio dos mísseis - um elemento clássico da saga - que podemos disparar unicamente na visão de primeira pessoa.
Para recorrer à visão em primeira pessoa basta apontar o comando para o ecrã, numa perspectiva equiparável à da saga Prime. No entanto, neste jogo a visão de primeira pessoa está reduzida a um uso esporádico, seja para disparar mísseis contra alvos específicos num curto espaço de tempo, seja para explorar o que nos rodeia. Isto pois, nesta visão, Samus fica completamente imóvel e vulnerável aos ataques dos inimigos.
No entanto, muito se tem a ganhar com a sua inclusão. A característica componente de exploração marca presença não só na quantidade de vezes que ao longo do jogo atravessamos os mesmos cenários com diferentes propósitos, mas também na forma como muitos segredos estão espalhados pelos mesmos.
Em geral, descobrir esses segredos apenas exige alguma atenção da parte do jogador. Ainda assim, muitas vezes temos de recorrer a um ponto de vista alternativo para vislumbrar estes elementos secretos. Seja no combate, seja na exploração, a inclusão da vista em primeira pessoa vem trazer alguma variedade ao jogo.