Passar para o conteúdo principal

Metroid: Other M

Baby don't leave me!

Três anos após o lançamento da terceira parte de Metroid Prime, Corruption, Samus volta à Wii, numa oferta consideralvemente diferente. Longe vai a exclusividade da exploração e combate em primeira pessoa, num jogo que tenta combinar vários género diferentes, e ainda assim criar uma experiência que claramente pertença à saga.

Qualquer fã de Super Metroid vai ver a existência de Metroid: Other M justificada pela impressionante representação do embate final entre Samus e Mother Brain. A história de Other M posiciona o jogo como sequela directa do clássico da Super Nintendo e aproveita a oportunidade para re-imaginar os eventos com que esse jogo termina com a tecnologia disponível.

Este novo peso dado às sequências cinemáticas é assumido pela própria Nintendo, que dá ao jogo o ambíguo acrónimo "CAG" (ou seja, cinematic action game). A quase silenciosa e ponderada Samus, é agora a mais recente convidada do consultório sentimental, e constantemente transmite o que a sua consciência lhe diz sobre os eventos que a rodeiam. À partida nada de errado com isso claro está, mas a mudança de abordagem é óbvia.

Tanto filme, tanto diálogo; o status quo de Metroid foi claramente alterado. A alteração é feita sem grandes soluços, e – o mais importante – de forma consistente. Portanto, explosões, muita conversa, a típica sequência da sala branca de quarentena onde um médico pomposo observa o nosso estado... E finalmente estamos, ainda que sob a forma de um tutorial, a controlar Samus Aran.

Já ouvi estas passadas nalgum lado. Há algo de familiar na forma como esta Samus se movimenta... A ponte é simples de fazer para quem tenha jogado os Ninja Gaiden mais recentes. Num primeiro contacto parece que o ninja Hayabusa está agora guarnecido de uma armadura e nem assim consegue disfarçar aquela característica passada rápida.

Mera menção claro, ninguém duvida que estamos a controlar Samus e a sua passada, ainda que similar à do ninja, é eficiente a transmitir a "pesada" agilidade, que sempre demonstrou em jogos anteriores. Ainda assim, dada a integração da Team Ninja no desenvolvimento do jogo, a parecença é mais do que interessante. Colocado para trás este primeiro ponto de estranheza, enfrentamos outro, muito mais pertinente.

Samus não é aversa a jogar em equipa.

Apesar de ser um jogo plenamente a três dimensões, que coaduna a livre movimentação com os cenários com sequências em primeira pessoa e até alguns corredores que reproduzem a movimentação 2D clássica, todo o controlo está atríbuido unicamente ao Wii Remote.

Mais especificamente, o d-pad serve para movimentar Samus, o botão 1 serve para disparar, o 2 para saltar e o A transforma a heroína em bola. Até aqui tudo como esperado. Apontar o Wii Remote para cima serve para algumas acções específicas (como interagir com os pontos de save) e apontá-lo para o ecrã leva-nos para uma perspectiva de primeira pessoa. Aqui usamos o botão B para mexer no campo de visão de Samus e, após fixar a mira num ponto específico, o botão A para disparar mísseis. Neste modo, Samus é frágil e imóvel, um duro contraste à sua vivacidade e às esquivas acrobáticas aos ataques de inimigos quando a câmara está na terceira pessoa.

Como esta exaustiva descrição permite antecipar, uma opção destas só pode ter um de dois desenlaces. Ou a implementação é perfeita; com o jogo a adequar-se às limitações impostas e o método de controlo é considerado brilhante. Menos que isso e estamos confrontados com um desastre.