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Metroid Samus Returns - Análise

Não mais desaparecida em combate.

Regresso aceitável e capaz de Samus, dentro da estrutura Metroid, mas aquém dos melhores clássicos e com alguns aspectos discutíveis.

Alguns dos meus jogos favoritos da série Metroid foram lançados exclusivamente para a portátil "32-bit" da Nintendo, a Game Boy Advance. Refiro-me a Metroid Fusion e Metroid: Zero Mission. O último por ser um "remake" "16-bit" perfeito e assim a versão definitiva do original - Metroid - lançado 15 anos antes para a NES, granjeando os fãs com a jogabilidade característica de Super Metroid, provavelmente o meu jogo favorito (grelha à qual anexo Metroid Prime, outra magnífica produção, pela mão da Retro Studios). Metroid Fusion porque ao ser desenvolvido pela mesma equipa que trabalhou em Super Metroid, é quase um desenvolvimento do jogo da Super Nintendo, com muito do charme e brilho.

Até hoje, corrijo, até à última E3, quando a Nintendo anunciou a remasterização da sequela do original publicado na Game Boy, corria 1991, Metroid II: Return of Samus, permaneceu num plano secundário, sendo talvez o jogo menos enfático da trilogia inicial, por oposição à concretização plena das ideias que fervilhavam nos produtores, quando se debruçaram no jogo para a consola 16 bit da Nintendo. Não que Metroid II seja um jogo muito menos meritório, mas quando comparado com o antecessor e o sucessor, mesmo tendo sido desenvolvido pela mesma equipa do original, revela-se menos conseguido. O design dos níveis não é tão marcante, apesar de preservar ideias do original, é uma exploração solitária de um planeta alienígena um pouco mais rápida. A verdade é que não muito tempo depois, Super Metroid obliterou por completo o segundo episódio.

O regresso da mais famosa caçadora de prémios espacial, na forma de um remake de Metroid II é sempre de saudar, desde logo pelo afastamento relativamente a Metroid Prime: Federation Force (que não correu nada bem) e pelo regresso no formato tradicional. Mas, a cargo do estúdio espanhol Mercury Steam, que experimentou bons e maus desenvolvimentos com a série Castlevania: Lords of Shadow, assim como desenvolveu Mirror of Fate para a 3DS, a expectativa de fazer ressurgir com sucesso a série Metroid ficou como que suspensa. Claro que a presença de Yoshio Sakamoto (o criador do original), como produtor, assegurou alguma tranquilidade, mas já se viu no passado, em situações similares, como a supervisão do criador da série pode tornar-se insuficiente.

Sistema de rotação da mira, até 360º.

Felizmente e do ponto de vista técnico, Metroid Samus Returns é como um regresso a uma casa que nos é familiar e na qual nos sentimos confortáveis, bem recebidos e onde somos tratados com todas as mordomias. É visível o grande salto geracional, ao ponto de inculcar a ideia de um jogo diferente daquele que experimentámos para a Game Boy. Terá sido até uma boa decisão dos produtores, melhorarem alguns aspectos da obra original, reforçando a jogabilidade, agora mais atractiva e fluída. Sem revolucionar ou transformar demasiado, a preocupação passou por assegurar uma linha de continuidade, de modo a tornar autêntica e apelativa, uma experiência clássica. Mas, será isso suficiente para fazer deste "remake" uma versão à altura dos melhores da série?

Partir para um desafio destes seria arriscado e talvez a possibilidade de defraudar as expectativas dos fãs fosse maior. De certo modo, é o jogo possível com a matéria prima disponível, sabendo-se que o afastamento de Metroid II face ao original, não seria facilmente e de forma ampla removido. Contudo, o actual jogo altera-o significativamente, mas não o suficiente para o levar ao nível de um Super Metroid.

As alterações assentam sobretudo no domínio da jogabilidade, como sucede com a "scan pulse", uma nova habilidade baseada na energia Aeion que permite a Samus desbloquear áreas previamente fechadas, rebentando colunas e paredes identificadas. É uma solução algo cómoda e facilitadora, capaz de anular as dificuldades maiores da exploração. A apresentação do mapa no ecrã inferior promove uma navegação mais segura, sem grandes desorientações. Existe até uma opção que nos deixa gravar o posicionamento através de um indicador, caso queiramos voltar a trás.

Introdução do mapa automático no ecrã táctil.

Mas há mais alterações nesta incursão profunda ao planeta SR388, no qual mais uma vez a intrépida caçadora se envolverá numa árdua batalha contra os Metroid. Uma das mais importantes que depressa surpreende qualquer fã de Metroid é o contra-ataque ou "counter", que significa que se premirem o botão de ataque no justo momento em que vão ser atingidos por um projéctil ou por um golpe inimigo, abrem um contra ataque que vos dá margem para neutralizar a ameaça. É uma adição muito significativa, que muda imenso a abordagem principalmente aos "bosses", quase sempre um processo obrigatório e sistemático. Contudo, a sua implementação, de modo tão permanente acaba por modificar o habitual modelo de combate, confluindo para uma experiência mais formal e técnica, de maior precisão.

É interessante verificar como Samus está mais desenvolta e ágil, capaz de se segurar na ponta de uma plataforma com a mão. Os poderes Aeon funcionam bem e deixam a heroína poderosa, servindo-se de um escudo protector, até a transformação numa morph ball é mais rápida. A obtenção destes poderes e crescimento da protagonista é mais acelerada, com destaque para a exploração das áreas opcionais. Mas enquanto que nos jogos anteriores a evolução era feita de forma progressiva, desta vez o desenvolvimento é muito mais acelerado, proporcionando mais combate e acção, sendo quase um abrir fogo sem piedade sobre os adversários que encontramos até chegarmos a uma "boss battle". Estas batalhas são de maior complexidade e dificuldade, árduas mesmo, requerendo uma actuação abusiva do "counter" se queremos despachar depressa o Metroid. Tentar derrubá-lo pela via normal pode ser mais penoso.

A prática quase obrigatória e sistemática do counter, torna os combates com os bosses mais repetitivos.

Outra dificuldade consiste na manutenção da estrutura de Metroid II. Sendo este o jogo menos conseguido e divisivo da trilogia original, percebe-se o esforço da MercurySteam em tentar resolver alguns dos seus problemas, mas como quem só tem cinco dedos para tapar seis buracos num barco no qual entra água, acaba sempre por entrar alguma água. É difícil chamar "remake" a Samus Returns, talvez por isso a designação um pouco diferente. As áreas foram redesenhadas, os power ups foram colocados noutros pontos e não nos sítios originais. Todavia, a estrutura que subjaz ainda é, em grande parte, uma derivação do original.

O estúdio espanhol optou por remover a atmosfera mais sombria de Metroid II, por afastar um mapa mais complexo, em favor de uma estrutura mais navegável à vista, efusiva, assente sobretudo em mais poder de fogo e combates (até o design da protagonista é mais actual e menos retro). Na prática, está um jogo mais direccionado para a acção e combate. Talvez seja uma forma de encontrar novo público, chegar a uma audiência menos versada nos clássicos. O jogo incorre por isso num certo afastamento do que foi o timbre dos jogos "16 bit", se considerarmos os dois fantásticos jogos para a GBA. Atenção, mesmo no desvio operado e por se aproximar do núcleo de Metroid II, ainda é um jogo eficaz e seguro nos seus domínios, mas se estão à espera de encontrar em Samus Returns a verdadeira sequela de Super Metroid ou Fusion, poderão ficar um pouco desiludidos. É um regresso que se saúda, atendendo ao recente fracasso com Federation Force, mas ainda não é desta que ocorre a justa reposição e o merecido tributo dos clássicos, que para todos os efeitos ainda permanecem como o pináculo da série.

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