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Shadow of War - Análise

A Middle-Earth é um parque de diversões.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
O sistema Nemesis foi expandido, melhorado e tornou o jogo muito mais divertido. A diversão em Shadow of War dura longas horas.

Middle-Earth: Shadow of War é um jogo com maior escala e diversidade do que primeiro, mas o seu núcleo continua a ser o fantástico sistema Nemesis, que tem agora muitas mais possibilidades do que no original. A base deste sistema continua igual. Existem adversários no exército de Sauron que são gerados por algoritmo e que podemos encontrar e enfrentar enquanto explorámos o mundo. Estes adversários são afectados pelas nossas acções. Por exemplo, se formos derrotados em combate por um destes adversários, ele será promovido, ficará mais poderoso e da próxima vez que o encontrarmos vai recordar-nos da nossa derrota. Em Shadow of War há mais possibilidades. Para começar, podemos recrutar adversários para o nosso exército. Também podemos envergonhar os capitães do exército de Sauron para reduzir o seu nível e até enviar-lhes ameaças de morte, que aumenta a probabilidade de ganharmos melhor loot se derrotarmos o inimigo a quem enviámos a ameaça.

É o sistema Nemesis expandido que torna Shadow of War tão divertido, mas matar capitães ou recrutá-los para o nosso exército não é a única actividade que a sequela tem para oferecer. A escala do mundo é impressionante, embora esteja dividido por várias áreas. Um dos problemas do primeiro jogo era que todos os sítios pareciam iguais. A sequela ainda sofre ligeiramente deste problema em algumas ocasiões, mas no geral, as áreas têm paisagens diferentes umas das outras. Há florestas, montanhas com neve, rios, cidades gondorianas, e claro, sítios lamacentos e escuros. Já as actividades, não variam de área para área. Aliás, este é um daqueles jogos que tem um mapa cheio de coisas para fazermos e coleccionarmos, mas a lista de coisas a fazer é igual em todas as áreas.

Neste aspecto, Shadow of War é um jogo datado e igual a muitos outros jogos em mundo aberto. Seria preferível que houvesse menos actividades, mas que fossem mais significativas. Andar a coleccionar as memórias de Shelob, que por alguma razão agora é uma mulher que se transforma em aranha, e palavras do alfabeto dos elfos torna-se eventualmente cansativo. A actividade mais divertida que existe em todas as regiões é a captura da fortaleza. Em cada área existe uma fortaleza dominada por um Overlord, que gere a região em nome de Sauron. O nosso papel é reunir um exército e conquistar cada uma destas fortalezas. É como se fosse uma batalha épica, com discursos teatrais antes do confronto. Dentro da fortaleza, temos que conquistar vários pontos e depois segue-se a luta com o Overloard, na qual não temos a ajuda do nosso exército. Se vencerem, a região ficará no vosso domínio e terão que escolher um capitão do vosso exército para se tornar no novo Overlord.

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Para além do sistema de evolução de habilidades, Shadow of War tem um sistema de loot. Ao derrotarmos os adversários do exército do Sauron podemos ganhar peças de armadura e armas para equipar a Talion. Existem quatro qualidades: normal, rara, épica e lendária. O equipamento lendário faz parte de conjuntos e que garantem bónus se tiverem pelo menos duas peças desse conjunto. Em termos de progressão e de longevidade, é um jogo muito longo. Vão demorar bastante tempo a colocarem Talion no nível máximo e a desbloquear todas as habilidades. Não sei ao certo quanto tempo vai demorar até terminarem todas as missões da história, visto que pelo meio dava por mim sempre a fazer actividades secundárias ou simplesmente a caçar capitães do exército de Sauron. Se tivermos em conta que até é possível invadir fortalezas de outros jogadores (mas sem consequências para esses jogadores) e vingar a morte de outros jogadores, Shadow of War é praticamente infinito.

"Se o sistema Nemesis é a base de Shadow of War, a viciante jogabilidade é certamente a deliciosa cobertura"

A história é razoável e mostra alguns pormenores interessantes do lore de Tolkien, embora tome algumas liberdades. Em Shadow of War vemos como o Witch King of Angamar conquistou Minas Morgul, enfrentamos um Barlog, a besta que no primeiro filme de Lord of Rings puxou Gandalf para o abismo, e combatemos directamente contra os Nazgul. Dito isto, as personagens são fracas e desinteressantes (há orcs e uruks bem mais interessantes). Tanto é que nunca fiquei particularmente ansioso para jogar a próxima missão da história e ver o que acontece a seguir. Shadow of War foi construído em redor do sistema Nemesis e, como sublinhou no início, continua a ser a parte mais atraente. Ultimamente, este é um jogo mais preocupado com a diversão do que com os restantes aspectos. Se é diversão que estás à procura, Shadow of War cumpre. Como estava a dizer, a história não é má e revela algumas curiosidades para quem apenas viu os filmes e não leu os livros de Tolkien, mas falta-lhe alguma substância.

Se o sistema Nemesis é a base de Shadow of War, a viciante jogabilidade é certamente a deliciosa cobertura. É basicamente uma evolução do primeiro jogo, mas com mais variedade e possibilidades graças à extensa árvore de habilidades. Inicialmente, os combates resumem-se a carregar furiosamente no quadrado para atacar e a carregar no triângulo, mas à medida que vamos evoluindo Talion, há mais liberdade. Podemos usar o arco e flecha para acertar no pé dos adversários e prendê-los no sítio, congelar os adversários ao saltar por cima deles, apontar para um sítio e aparecer imediatamente lá, invocar criaturas / montadas como as Caragors, Graugs e Dragões, entre outras coisas. A dado momento, ficamos extremamente poderosos, é quase como se fossemos um super-herói. Ainda assim, o jogo não se torna propriamente fácil. Há capitães que não têm nenhuma fraqueza e são capazes de se adaptar, criando resistências a determinado tipo de ataques.

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Shadow of War tem suporte para a PlayStation 4 Pro, mas em ambas as versões a Monolith optou por apostar em 30 fotogramas por segundo estáveis. Sendo assim, os 60 fotogramas por segundo ficam reservados para a versão PC. O jogo tem um excelente aspecto, mas o que sobressai imediatamente na imagem são os detalhes das armadura de Talion e a forma como a sua capa balouça quando está a correr. Num jogo em mundo aberto desta escala há sempre compromissos. Há texturas com menos qualidade e alguma reciclagem, o que é aceitável. As animações de Talion em combate são impressionantes, mas a sua forma de correr é estranha. O mesmo pode ser dito em relação às Caragors, cuja corrida não parece ser fluída. Nada disto são problemas que vão arruinar a experiência, mas são coisas nas quais reparámos ocasionalmente enquanto jogávamos.

"Pessoalmente, gostei muito mais deste do que do primeiro e senti que me diverti muito mais"

Quanto às microtransacções, que depois de anunciadas geraram discussão e desagrado entre a comunidade, não são necessárias. É possível ganhar a moeda das microtransacções ao completar os desafios diários e, honestamente, ao longo do jogo não senti que o jogo me estava a limitar a progressão e a encaminhar para comprar caixas de loot. Todavia, esta tendência de incluir caixas de loot nos videojogos e de torná-los numa espécie de slot machine é parva. Compreendo ambos os lados. Os consumidores sentem-se enganados e a editora quer mais receitas visto que o desenvolvimento de grandes produções de videojogos está cada vez mais caro. Desde que a economia do jogo não construída em redor das microtransacções e que as recompensas não sejam piores em prol daqueles que estão dispostos a pagar, parece-me um compromisso equilibrado.

A única coisa que me deixou frustrado e sugava a diversão de Shadow of War foram as torres. Na sequela as famosas "Ubisoft Towers", em que temos de trepar a um sítio alto para vermos o mapa e desbloquearmos no mapa todas as actividades, estão de volta. O problema é que não basta subir lá cima para desbloquear as actividades. No cimo destas torres está um Palantir (aquela esfera de visão que apareceu nos filmes) e temos que apontá-lo para cada uma das actividades para as desbloquear. Não é um processo demorado, mas temos que o repetir três vezes em cada área, visto que existem sempre três torres. A Monolith trouxe excelentes ideias para a sequela que tornam o jogo mais divertido, mas por outro lado, continua demasiado agarrado à fórmula tradicional dos jogos em mundo aberto.

Portanto, será que vale a pena jogar Middle-Earth: Shadow of War? Pessoalmente, gostei muito mais deste do que do primeiro e senti que me diverti muito mais. Embora a dose de coleccionáveis seja exagerada, confesso que este é um daqueles jogos que me deixou com vontade de fazer tudo. Mas tal como disse no início, a sequela prima sobretudo pelo sistema Nemesis expandido e tudo o que isso implica. As batalhas pelas fortalezas são espectaculares e acrescentam aquele toque épico que o primeiro não tinha. Se gostaste do primeiro, tens aqui dezenas de horas para te entreteres.

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