Miyamoto não queria mortes em GoldenEye na N64
Director do jogo partilha curiosidades da altura.
Martin Hollis, director do clássico GoldenEye da Nintendo 64, revelou alguns detalhes curiosos sobre o desenvolvimento do jogo e como a Nintendo estava preocupada com a violência nele.
Perto do final do desenvolvimento, Shigeru Miyamoto enviou um fax à equipa de desenvolvimento, composta por apenas dez pessoas, com várias sugestões para o jogo, especialmente no que dizia respeito às mortes. O próprio Hollis afirma que inicialmente o jogo de James Bond iria ser muito mais violento do que aquele que foi lançado.
"Uma anotação era que haviam muitas mortes ao perto - ele achou horrível. Penso que não fiz nada quanto a isso. A segunda era que ele sentia que o jogo era muito trágico, com todas aquelas mortes. Sugeriu que seria fixe se, no final do jogo, pudesses cumprimentar todos os teus inimigos no hospital."
Ao invés disso, Hollis adicionou uma sequência com os créditos do jogo, introduzindo todos os personagens como se fossem representados por actores, de forma a explicar que as mortes não eram reais.
Hollis falou sobre outras curiosidades e como Super Mario 64 inspirou a equipa a introduzir vários objectivos por nível. O jogo, tal como a Nintendo em si, estiveram presentes no desenvolvimento de GoldenEye, servindo de exemplo.
"Valorizo a ideia - que encaro como uma ideia bem Japonesa - de respeitar o jogador e tentar perceber a sua mente e a sua vida. Temos um termo para isso agora: 'design centrado no utilizador'. Naquela altura, a Nintendo pensava sobre onde estaria o jogador quando jogasse o jogo e quem estaria com ele."
Para Hollis, a Nintendo respeita os jogadores mas também respeita os criadores e sentiu isso durante o desenvolvimento não só de GoldenEye mas também de Perfect Dark.