Monster Hunter Rise - Demo antevê mais um jogo monstruoso
Um Palamute de diferença.
Após mais de 200 horas a jogar Monster Hunter World e a sua expansão Iceborne , confesso que estava convicto que somente uma verdadeira sequela me voltaria a fazer sentir entusiasmo por vestir a armadura de caçador, mas a Capcom e a Nintendo deram-me um espectacular abanão. De forma surpreendente, Monster Hunter Rise foi apresentado e, desde logo se assumiu como tudo o que poderia desejar para um novo Monster Hunter que mais certamente passará a maioria do seu tempo a ser jogado em modo portátil.
A Switch matriz é uma consola híbrida, esse é o principal elemento do seu conceito. Mas com a chegada da Lite exclusivamente portátil e perante o sucesso incrível da plataforma no Japão, não custa imaginar que a Capcom e a Nintendo se juntaram para levar novamente a série Monster Hunter para um ambiente portátil. Desta forma, mais propício a emular os grandes sucessos do passado nestas caçadas, tanto na PSP como na 3DS. Acredito que isso tenha sido um dos principais motivos para a Capcom apresentar Monster Hunter Rise e o melhor é que tudo aponta para uma experiência que beneficiará todos os jogadores de Monster Hunter.
A chegada de demo de Monster Hunter Rise, com quatro missões (duas delas tutoriais e duas disponíveis em tentativas limitadas), permite ter um primeiro contacto com o novo esforço da Capcom e, sinceramente, é de imediato percetível que está muito acima do que foi feito em 2017 com Generations Ultimate, falando das mecânicas, dinamismo e sensação de progresso na série em si. Isto porque, como referido pelo produtor Ryozo Tsujimoto, Rise é um jogo da série principal, o sucessor de World, algo que as novas mecânicas e design de níveis demonstram com belo efeito.
A demo serve como primeiro olhar para Monster Hunter Rise, mas é limitada e reservada a um local, sem uma ideia da abordagem ao design escolhido para a narrativa e se vai seguir a veia mais cinematográfica de World, o que limita o conteúdo do qual podemos falar. No entanto, isto permite ao gameplay tornar-se no principal destaque e podemos facilmente falar do que nos deixou entusiasmado.
Caçadas verticais e energéticas
Após alguns minutos com a demo de Monster Hunter Rise tornou-se difícil sacudir a sensação que a Capcom e a Nintendo têm nas mãos mais um iminente monstruoso sucesso. O gameplay e o design derivam de World, mas demonstram uma maior dinâmica e se o anterior jogo já se tornou mais acessível e interessante ao simplificar alguns processos que não faziam sentido serem tão complicados, Rise aplica essa metodologia ao gameplay. Graças a novidades como o Palamute e o Wire Bug, o gameplay de Monster Hunter nunca foi tão dinâmico e veloz.
Tal como acontece em World, Rise transporta-te para caçadas que decorrem em locais que podes explorar sem interrupções, desfrutando de forma fluída de toda a área e caçando os monstros sem interrupções. Foi um dos grandes triunfos da experiência World, que transitou das portáteis para as consolas caseiras e PC, usando esse poder para engrandecer o seu design. Rise mantém essa conquista do design de Monster Hunter e deixa-te desfrutar dele num ambiente portátil, algo altamente entusiasmante e que me deu um enorme prazer experienciar.
"O gameplay e o design derivam de World, mas demonstram uma maior dinâmica"
O design deste local também é uma primeira amostra de um dos desejos da equipa para mexer um pouco com a série Monster Hunter, uma maior sensação de verticalidade. Seja no local onde está o acampamento ou na enorme cascata logo ali à esquerda, Monster Hunter Rise foi construído para apresentar locais de grande escala, com influências estéticas no Japão e Ásia, munidos com uma forte sensação de verticalidade. Isso torna-se percetível ao percorrer os locais e sentir que estamos constantemente a subir ou a descer, algo que é muito mais forte do que em World ou qualquer um dos outros jogos.
A maior sensação de verticalidade e a exploração ininterrupta já fazem de Rise um jogo promissor e uma espécie de evolução sobre os conceitos da série em si e mais especificamente, sobre tudo o que já vista numa plataforma da Nintendo. Cenários de maior escala e exploração livre e desenfreada já aumentar a energia da experiência, mas diria que é o Palamute e o Wire Bug que maior diferença vão fazer na série a longo prazo. Tive o vislumbre de elementos gameplay que fiquei ansioso por explorar.
Um Palamute de diferença
A demo de Monster Hunter Rise faz um bom serviço para demonstrar os quatro pilares da experiência, a verticalidade, o Palamute, Wire Bug e a nova funcionalidade Wyvern Riding. Enquanto jogava a demo e pensava numa experiência para centenas de horas, dei por mim a sorrir por ter estes elementos que me deixam entusiasmados por jogar Rise. Este é o propósito de uma demo, servir uma amostra do jogo que te deixa entusiasmado por mais. Propósito cumprido em pleno Capcom, isco mordido e mais do que pronto para cozinhar.
Gerir a stamina enquanto golpeamos os monstros com uma das 14 armas disponíveis sempre foi um dos grandes encantos de Monster Hunter, isto não é um desenfreado hack n slash, existe aqui método e estratégia, um ritmo que o torna quase numa espécie de sangrento bailado cuja coreografia descobres a cada tentativa de caçar um monstro e obter partes para fabricar armas ou armaduras. O ritmo sempre foi muito importante e correr é um ato que exige gestão, por exemplo, o que podia tornar algumas partes da experiência menos entusiasmantes, como o período inicial no qual procuras pelo monstro. Perante cenários de maior escala, a Capcom decidiu tornar a navegação pelo mundo muito mais frenética.
"Enquanto jogava a demo e pensava numa experiência para centenas de horas, dei por mim a sorrir por ter estes elementos que me deixam entusiasmados por jogar Rise."
O Palamute é o teu novo e fiel companheiro, logo ali ao lado do Palico que também não te abandona. É uma espécie de cão que podes montar e com o qual podes correr livremente pelo cenário sem te preocupares com a stamina. Além disso, podes atacar com ele e recolher materiais sem sair de cima dele, ideal para pequenos monstros que tombam com apenas alguns golpes. De uma forma aparentemente simples, Rise torna-se altamente energético pois desde o primeiro instante que cavalgas a grande velocidade em direção ao monstro (na demo a posição é indicada por uma seta vermelha logo à tua frente). O Palamute parece pronto para dinamizar a experiência Monster Hunter de uma forma que jamias poderia prever e fiquei muito curioso com o seu potencial a longo prazo, tanto no gameplay como no elemento de personalização.
O Wire Bug é outra das grandes novidades e é uma evolução da Clutch Claw introduzida em Iceborne, uma espécie de garra que podes usar para te lançar em direção a locais do mapa ou monstros e golpear. Existem ataques e movimentos específicos de cada classe para o Wire Bug e tal como a Clutch Claw, dinamiza o confronto com os monstros. Terás de investir tempo para descobrir o que cada movimento permite e quando melhor a usar, mas terás centenas de horas para isso.
Resta falar da nova funcionalidade Wyvern Riding, que te permitirá preparar armadilhas ou executar ataques Wire Bug para deixar os monstros num estado em que os pontos montar. Nestes momentos, com a ajuda dos Wire Bugs, controlas o monstro durante um determinado tempo e podes comandar que execute golpes noutros monstros. É mais uma camada no gameplay Monster Hunter e que poderá permitir momentos verdadeiramente loucos quando os jogadores mais veteranos começarem a explorar as suas possibilidades.
Como provavelmente reparaste, somos grandes fãs de Monster Hunter aqui no Eurogamer Portugal e, mesmo após o deslumbre que sentimos com World ao longo destes últimos anos, damos por nós novamente entusiasmados como meninos com um novo Monster Hunter. A demo deste Monster Hunter Rise serviu na perfeição para aumentar esse entusiasmo e a amostra das novidades no gameplay foi o cocktail necessário para nos deixar a contar os dias.