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Monster Hunter Tri

Mãe, aquele monstro está a olhar para mim?

Os caçadores enfrentam uma corrente constante de desafios impossíveis. Cientes do que espera o jogador, é esta a mensagem que a equipa da Capcom opta por transmitir aos que dedicaram algum tempo a Monster Hunter Tri e ultrapassaram o primeiro verdadeiro obstáculo do jogo.

Com um título epónimo da acção, Monster Hunter coloca o jogador na pele de um caçador sisudo, cujo propósito na vida é responder às chamadas da guilda. À partida os propósitos passam por colher um punhado de cogumelos ou matar algumas criaturas menos afortunadas. Mas rapidamente a exigência sobe e ficamos a braços com monstros agressivos e literalmente capazes de nos destruir em três dentadas.

E, verdade seja dita, a início o desafio que estas bestas colocam à frente do jogador parece inultrapassável. Uma observação cuidada dos seus movimentos e a experiência que vem de explorar os locais de caça inúmeras vezes são meras exigências para os combater. Eventualmente, após meia hora de caça intensa o bicho cai desamparado, pronto a ser trinchado pelas mãos ensanguentadas do nosso avatar.

Imagem de marca desta iteração da série, os combates subaquáticos introduzem uma interessante variação na fórmula, dando azo a combates em que a movimentação é lenta mas completamente livre.

A alegria e satisfação que provém de alcançar esta vitória esfuma-se com a realização de que existem mais monstros para caçar. De que está sempre à espera um inimigo maior, mais poderoso, e – regra geral – mais feio. Monster Hunter sempre foi uma franquia responsável por emoções fortes e dificuldade exigente, e a grande conquista desta nova iteração reside em - sem abdicar dessas características – se ter tornado mais acessível para quem se aproxima da saga pela primeira vez.

Por estranho que soe, componente essencial deste jogo é o seu humor. Todos os diálogos estão pejados de piadas e trocadilhos, num contraste que resulta. Monster Hunter não pretende ser gratuitamente "violento". Os monstros ao morrerem jazem desamparados no chão apenas durante algum tempo (o suficiente para os trincharmos em busca de objectos) e depois desaparecem literalmente. As mutilações são raras e pertinentes à jogabilidade.

A qualquer momento podemos puxar do nosso "espeto para barbecue" e grelhar carne, acto que se revela um mini-jogo com um jovial acompanhamento musical. E, talvez por não tentar levar-se demasiado a sério, Monster Hunter consegue harmonizar ambos os aspectos com desenvoltura.

Não, este não está nem perto de ser o maior ou mais feio.

O "combate" permanece largamente inalterado das iterações anteriores, o que significa que não existe qualquer sistema que permita trancar o nosso caçador ao monstro em que pretende acertar. A câmara é livre e tem de ser manuseada pelo jogador, o que resulta em pura confusão em alguns momentos de maior acção. Mais do que "defeitos" estas são limitações conscientes. O combate em Monster Hunter é característico e, após o devido período de habituação, controlar a câmara torna-se acto inconsciente. Para quem regressa a série, nada de novo, portanto. Existem sete tipos de armas dotadas de características diferentes, e que se adaptam ao estilo de jogo de cada um. Nenhum tipo se mostra claramente superior a outro, e e existe um claro incentivo para o jogador se tornar um apto combatente com mais de um.

À partida uma divisão essencial, entre armas que permitem bloquear os ataques dos monstros (quer dizer, a generalidade dos ataques) e as armas que exigem uma movimentação por antecipação e um uso minucioso da esquiva. A espada e escudo deixam-nos com uma grande mobilidade e permitem bloquear boa parte dos ataques.

Já a "Great Sword" atrapalha (e muito) os movimentos, e a sua lenta velocidade de ataque é compensada pelo elevado dano que causa. É um delicado equilíbrio entre vantagens e desvantagens que faz com que cada arma se adapte a uma forma específica de encarar o jogo, sem que nenhuma se destaque especialmente.