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Morphies Law - Análise - Deslocação de massa

Destruição massiva.

A ideia é interessante mas a execução inconsistente torna a experiência sofrível.

É difícil para estúdios mais pequenos competirem com as produções "triple A" de algumas editoras consagradas. Independentemente da qualidade que possa grassar nos dois lados da contenda, as grandes editoras apoiam os seus estúdios através de orçamentos maiores, beneficiam de maior exposição e marketing, e ainda contam com equipas mais guarnecidas e já com anos de experiência. É uma luta quase desigual, mas não impossível para os mais pequenos. Encontrar o conceito para o sucesso é muitas vezes a solução nessa eterna batalha que opõe David a Golias. Porém não chega uma ideia, é preciso concretizá-la da melhor forma.

Os suíços da Cosmoscop entenderam ter chegado o momento para se aventurarem no universo dos "shooters", um segmento com largos anos na indústria, de grande popularidade e onde é feroz a competição. Morphies Law (PC e Nintendo Switch) é a tentativa do estúdio helvético penetrar num patamar onde está, por exemplo, Splatoon, o atirador na terceira pessoa da Nintendo que tem na conquista de área o seu "core".

Morphies Law parece querer chegar ao mesmo efeito, embora por portas travessas. Não é aqui que vão liquidar adversários como carne para canhão, simplesmente cada vez que acertam num retiram-lhe um pouco do seu volume, precisamente da zona atingida, aumentando na mesma proporção a área correspondente ao vosso corpo. Isto leva a que no decurso de uma partida competitiva cedo ganhem dimensão os melhores atiradores, pelo menos os mais eficazes, o que lhes dá a possibilidade de circularem pelo cenário com mais sucesso, ainda que mais expostos.

A deslocação de massas produz personagens muito distintas.

Só uns exemplos. Tiros na cabeça tornam as cabeças maiores, tiros nas pernas tornam as pernas maiores, o mesmo sucedendo com braços e torço. Enquanto a vossa personagem, acertando no adversário, aumenta de tamanho, a outra diminui nesses pontos. A partir daqui o tamanho conta - ainda que não pareça - já que uma personagem de maiores dimensões parece adquirir alguma superioridade, não só no movimento pelo mapa, como pode anular mais depressa os adversários.

"Tiros na cabeça tornam as cabeças maiores, tiros nas pernas tornam as pernas maiores"

Mas é neste ponto que os produtores procuram atingir algum equilíbrio, dando uma oportunidade aos "minions" para se esquivarem dos disparos dos adversários, enquanto os seus alvos, de maiores dimensões, apresentam maior exposição e por isso vulnerabilidades. No final, e apesar dos diferentes modos de jogo apresentados, ganha a equipa que ficar com o maior avatar. É uma ideia interessante, ao nível do terreno conquistado em Splatoon, mas enquanto que o jogo da Nintendo se revela mais consistente e melhor executado, em Morphies Law a prática expõe os furos da tela.

Antes de abordarmos essa componente, destaque para a arte e visuais. Ainda que estes sejam bastante simples e algo comuns ao mais básico dos "shooters", é na arte do popularíssimo dia dos mortos no México que o jogo efectivamente se diferencia, ao apresentar personagens muito coloridas e uma estética cativante. Aliás, os Morphies, assim se chamam estas criaturas, estão pintados de cores distintas, tendo as equipas a mesma cor, o que facilita para encontrar o adversário. Pese embora o esforço na dimensão artística e estética do jogo, já o layout é mais comum e menos propício a surpresas, reduzido a quatro mapas.

A vila de Fan António, um dos quatro mapas.

Superado o pequeno "tutorial" obrigatório, a partir do qual apreendemos o conceito do jogo, passamos ao jogo "online" e aí encontramos três modos. O primeiro, "Morph Match" é uma disputa pela equipa que ganha mais massa ao adversário, a primeira a conseguir um Avatar de grandes dimensões. Em Head Hunt o avatar da equipa perdeu a cabeça. Algures num ponto do mapa, a batalha adquire grandes proporções pela sua captura e recolocação. Só algumas personagens estarão em condições de a recuperar. Já a opção Mass Heist é um pouco mais complexa. Requer a obtenção de massa do Avatar adversário e a desactivação de um escudo que o protege.

Os mapas são: Fan Antonio (vila mexicana), Mass Raider (templo Azteca), Tanker Town e Morphie Saloon. Descobrem-se as suas peculiaridades em pouco tempo, mas artisticamente deixam uma satisfatória sensação. Quanto ao arsenal possível, existem mais opções, de base e avançadas. Das espingardas para o confronto directo até à Vicious Vortex, de amplos efeitos especiais, vai uma lista apreciável. Infelizmente, embora o design e conceito do jogo possam surpreender, é na execução que o pano fica manchado. Em parte pela notória falta de equilíbrio assim que um Avatar cresce demasiado, anulando facilmente os adversários mais pequenos, limitados no seu contexto de acção.

"Embora o design e conceito do jogo possam surpreender, é na execução que o pano fica manchado"

Os obstáculos nos mapas dificultam ainda mais a sobrevivência e depressa as pequenas personagens são eliminadas, ainda que tenham algumas armas à disposição e possam esquivar-se mais facilmente. No entanto, não podem usar o mapa na sua plenitude. O giroscópio funciona enquanto câmara na terceira pessoa e a sua utilização nem sempre é prática (poderão desligar), o que conjugado com os disparos e os saltos pode causar desorientações e dificuldade em efectuar pontaria. Não existe "lock on", nem algo parecido, o que acaba por complicar ainda mais.

Em termos globais e apesar de partir de uma ideia interessante, Morphies Law dificilmente atinge a profundidade dos melhores shooters, e as suas inconsistências - e limitações - impedem-no de obter melhor performance. A estética é bastante interessante mas a experiência, repleta de altos e baixos, está longe de assegurar um melhor resultado.

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