MotoGP 18 - Análise - o melhor da série
Agarrados a uma mota a mais de 300km/h.
Em Portugal há uma razão para os fãs do desporto motorizado de duas rodas acompanharem as provas do mundial. Chama-se Miguel Oliveira, tem 23 anos e compete na categoria Moto 2, sendo um dos candidatos ao título da presente temporada. Não obstante partir afastado dos lugares da frente na corrida, por força de qualificações complicadas, consegue imprimir um notável ritmo ao longo da prova, suplantando por diversas ocasiões os seus directos adversários. Em Assen (Holanda) falhou o assalto ao primeiro posto do mundial, mas ainda está no encalço do primeiro lugar, a uns recuperáveis 18 pontos.
A prestação de Miguel Oliveira tem sido acompanhada pelos portugueses com toda a atenção, que na história do mundial nunca tiveram um piloto a voar tão alto. Isto relança a importância no mercado dos videojogos de um produto como o MotoGP, oriundo dos estúdios italianos Milestone e um jogo devidamente oficializado, com todos os pilotos, motas e pistas presentes nas três categorias que formam o mundial.
Como série anual, é difícil esperar mudanças radicais. A Milestone detém imensas produções a seu cargo, mas é já uma veterana no universo das duas rodas. Por isso, a consistência é uma das máximas nos seus trabalhos, no sentido de erigir uma experiência acessível para os principiantes e ao mesmo tempo desafiante para os veteranos.
Moto GP 18 segue a mesma trajectória das produções anteriores, mas conta com significativas alterações. O primeiro aspecto, visível assim que entramos em pista para um breve "tutorial" ou para uma primeira adaptação às motas da actual temporada, é a melhoria dos efeitos visuais, assim como o desenho das motas e pilotos. O grafismo está melhor e a cadência de fotogramas é extremamente fluída quando seguimos no meio do pelotão. Surtiu assim efeito a implementação do Unreal 4, que havia já deixado boas impressões em Gravel e Monster Energy Supercross.
Mas não só pilotos e motas foram alvo de intervenção. As pistas e toda a área ao redor, das bancadas, às instalações e botes, foram alvo de retoques e melhorias. É possível ouvir o apoio do público nas zonas de maior concentração (as bancadas naturais são um bom exemplo) e há folhas na pista e pequenas partículas que são projectadas à nossa passagem, assim como vemos colunas de fumo nas bancadas, onde os apoiantes deflagram pequenos engenhos. Ao redor da pista a sensação de vitalidade é maior e isso cria um aspecto mais convincente e realista, melhorando a imersão e reprodução do que é um grande prémio do MotoGP.
No entanto, ainda há aspectos a melhorar. Apesar da existência de corridas à chuva, faltam efeitos dinâmicos, sobretudo a acumulação de água e borracha (nas corridas sob sol firme) nas zonas onde as trajectórias levam os pilotos a gastar mais pneu, seja a travar ou a ganhar aderência na negociação de uma curva. O progresso até aqui é bom, mas ainda mais pode ser feito em termos de transições dinâmicas, algo que a própria Milestone já implementou noutras franquias que tem a cargo, nomeadamente no Motocrosse. Já os efeitos das corridas à chuva estão bons, proporcionando um desafio adicional, especialmente delicado.
De realçar a introdução de uma série de segmentos animados prévios à entrada em pista dos pilotos. Vê-los na boxe em preparação para uma volta rápida ou à partida, debaixo dos guarda-sóis seguros por esbeltas senhoras quase em bikini, é agora uma realidade. A física das motas também está melhor, em particular nas travagens, onde o doseamento do travão é essencial, assim como o domínio da mota ao longo da trajectória. No entanto, ainda permanecem algumas inconsistências, como projecções ao longo de umas dezenas de metros, numa trajectória que parece levar o piloto ao espaço quando acontece uma subida a um corrector mais destacado. Nada de muito grave, mas claramente a necessitar de uma intervenção. É nas colisões que MotoGP ainda mais se ressente, punindo demasiado quando cometidos pequenos erros e permitindo toques que na realidade conduziriam a quedas. A física está melhor mas ainda não é perfeita.
Há mais condições que afectam o nosso ritmo e condução, desde as mudanças do estado do tempo até ao desgaste dos pneus. Estes factores assumem preponderância ao subirmos de categoria. No MotoGP, com as motas mais rápidas, um erro é suficiente para deitar tudo a perder. Daí que na categoria Pro, a mais difícil, indicada para veteranos, o risco de contacto e acidente seja maior.
No que respeita aos modos de jogo, a trajectória é de continuidade, com as habituais corridas rápidas, os time trials e as opções para uma corrida online para quem pretenda competir com amigos. No entanto, o destaque vai para o renovado modo carreira, o qual contém uma categoria de acesso para os principiantes através de uma escola (a taça Red Bull para principiantes), antes de assinarem por uma equipa de peso, seja no Moto3, Moto2 ou MotoGP. Aprender a desenvolver a mota e melhorá-la ao longo da temporada é outro dos quesitos. Para tal terão de assegurar uma série de conquistas por temporada e cumprir objectivos nas corridas. O caminho não é fácil mas recompensa os mais afoitos.
Com todas as pistas, pilotos e motas da actual temporada, MotoGP 18 é a derradeira evolução de uma já veterana série que aspira nesta altura a um pouco mais mas que ainda não é capaz de operar uma verdadeira revolução. Há bons sinais, como a melhor física e um grafismo bem mais apelativo. Contudo ainda há desafios por suplantar, especialmente em termos de transições atmosféricas e nas condições da pista ao longo da corrida. Talvez tenha tomado algum tempo, mas MotoGP 18 é até agora o melhor jogo da série. As mudanças são significativas, reflectindo muito daquilo por que passa um piloto agarrado a uma mota a mais de 300km/h, mas ainda não põe em cena todos os factores que ditam uma corrida incrível como aquela do MotoGP que presenciamos no domingo passado, em Assen.