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Muramasa The Demon Blade

Mais que uma galeria de arte.

No entanto Muramasa não deixa de ter uma progressão linear. Isto porque só podem aceder a novas áreas depois de derrotarem a criatura de fim do capítulo em que estejam inseridos. Podem sempre voltar para trás e procurar novos objectos que anteriormente estavam fora do alcance, agora porque estão melhor equipados e têm um nível de progressão que já vos permite enfrentar alguns inimigos. Só depois de vencerem o “boss” terão acesso a uma espada especial, que podem utilizar, quebrando as barreiras e abrindo a demanda em torno do capítulo seguinte. Mas também não se pode admitir que a maior linearidade prejudique a experiência. Pelo contrário. Em avanço sucessivo o argumento de cada personagem dura para lá da dezena de horas, dependendo da vossa maior propensão para os combates e por algum tempo gasto em “bactracking”.

Como não podia deixar de ser e seguindo pelo título do jogo, Kisuke e Momohime servem-se de espadas ancestrais para atacar as vagas de inimigos que sucedem a qualquer altura. O combate assenta essencialmente em técnicas de ataque, defesa, sendo que as espadas permitem efectuar golpes especiais, pois cada uma detém uma particularidade, acrescendo a esses elementos do combate a possibilidade de infligir dano no inimigo cada vez que desembainham e trocam de espada. Há duas categorias de espadas, as mais curtas adequadas para combates de curta distância e as mais longas, aptas para atingir inimigos com maior distância. Todas têm um poder de alma que lhes está associado e só se revelam úteis enquanto dispuserem desse poder.

Na prática terão de recorrer a constantes combinações para alcançarem os melhores resultados havendo mesmo um número que revela a quantidade de golpes sucessivos executados com sucesso. Em muitos casos os ataques estendem-se mesmo para lá da centena de golpes, o que promove lutas bastante disputadas e um domínio muito elevado das técnicas é essencial para se ultrapassar as criaturas de fim de nível. No entanto, seja para conferir ataques ou proteger das investidas dos inimigos, a quantidade de poder de alma da espada diminui, quebrando quando esse indicador se esgota. Nessa altura é imperativo recorrer a outra espada enquanto que a inutilizada entra numa fase de regeneração. Os ataques normais permitem imensas combinações, entre causar ricochete e reenviar os projécteis lançados pelos inimigos, mas também golpes em elevação, projectando os inimigos e fazendo movimentos descendentes rápidos para garantir ao mesmo tempo uma forma de ataque e defesa.

Guardiões até ao fim.

Em termos de dificuldade, Muramasa é um jogo ajustável, mas também proporciona um desafio rígido para os veteranos, sobretudo se derem uso à dificuldade Shura, correspondente ao conhecido “hard”. Não sendo esta uma etapa particularmente castradora, os maiores obstáculos são inevitavelmente constituídos pelos poderosos ataques dos bosses. Enquanto que as primeiras criaturas proporcionam um padrão de ataque percebido ao fim de algumas tentativas, nas fases mais avançadas do jogo isso não sucede com tanta facilidade, as margens de defesa estreitam-se e já se põe à prova a capacidade do jogador em efectuar combinações e técnicas, nomeadamente um domínio da projecção e jogo aéreo como forma de evitar alguns ataques, criar uma protecção e recuperar o ataque. A severidade põe à prova o domínio das acções básicas e avançadas e por isso algumas lutas podem perdurar ao longo de um bom pedaço, muito épicas e com todos os efeitos especiais provocados pelos poderes especiais das espadas.

Ajustando a dificuldade para a opção Muso, praticamente o jogo não oferece uma resposta e o jogador concentra-se mais depressa no efeito visual do confronto, praticamente sob o lema de um passeio já que é possível, sem o mínimo de exigência, afastar criaturas grotescas e com características de ataque totalmente distintas embora sem oferecer resistência. Contudo, em qualquer fase do jogo e depois de um ponto de gravação poderão alterar a dificuldade para mais fácil ou mais exigente no preciso ponto de evolução da vossa personagem. Na prática este esquema permite contornar algumas fases de maior complexidade, sendo que os veteranos e adeptos da competição vão batalhar e apreciar o caminho mais exigente, enfrentando pequenos exércitos de soldados e outras espécies de inimigos antes dos duelos finais.

Sendo este um jogo de role play, a principal via para progressão e subida de nível opera-se pela conclusão dos combates ganhos. No final de uma luta, que pode ocorrer em qualquer ponto, ou quadro, por que a personagem esteja a passar, uma tabela indica os pontos de experiência acumulados, sendo que essa pontuação é variável em função de outros bónus como tempo de batalha, golpes utilizados, técnicas e número de combinações. Na passagem pelas províncias as personagens irão descobrir pequenos objectos e acessórios que libertam os feitiços e causam danos especiais nos inimigos. Ao todo há seis categorias de objectos sendo possível configurar até um máximo de cinco para utilização imediata.

Nas montanhas geladas.

Duas particularidades neste aspecto da progressão é a confecção de alimentos (em qualquer altura desde que reunidos certos ingredientes) e a possibilidade de forjar novas espadas, sendo que esta última é bem mais decisiva em termos de capacidade de resposta, pluralidade de efeitos mas sobretudo progressão. Cada personagem transporta até um máximo de três espadas, mas ao todo há um mapa de evolução e capacidade para forjar novas em função dos materiais acumulados como espíritos e almas. E um dos atractivos passa pela possibilidade de coleccionar as mais de 100 diferentes espadas, sendo que cada personagem está confinada a metade desse valor. Para descobrir todas as espadas e alcançar a derradeira terão de cumprir as demandas de ambas as personagens e ainda um périplo final, o que garante uma longevidade assinalável, com um tempo de jogo acima das vinte horas.

Muito bem conseguido o trabalho de vozes, totalmente em japonês, com as devidas legendas em inglês o que confere ainda mais autenticidade ao trabalho da Vanillaware. Aquele sotaque tão característico das personagens, uma entoação austera, principalmente dos anciãos e dos espíritos é suficiente para reforçar a particularidade de Muramasa e do ambiente cultural e histórico que dá relevo.

Por tudo isto, não nos faltam razões para considerar Muramasa the Demon Blade como um jogo imprescindível e obrigatório para todos os fãs dos jogos de acção. Na verdade e numa altura em que as produções com recurso à perspectiva bidimensonal tendem a escassear, a Vanillaware demonstra mais uma vez como é possível partir daí, congregando a cultura e história de um povo, no seu mais sublime trajecto, o Japão romântico, com um género cativante, emoldurado em quadros e fundos como que editados à mão. É certo que em termos de jogabilidade a margem de inovação é escassa e a adaptação das técnicas de combate não aproveita as particularidades do comando da Wii. Contudo em nada deve a outras produções do género e mesmo sem inovar apresenta toda uma rede de acções cativantes. Amiúde pode vir à tona uma tendência para a repetição de rotinas e até que podia existir mais interacção com os cenários, mas o ambiente está tão bem construído e os quadros sucedem-se de uma forma tão vertiginosa e diversificada que sobra sempre um apelo para transportar a personagem, devidamente fortalecida, ao próximo rival de fim de nível. E por alimentar essa motivação, assente num quadro visual e ambiente admiráveis, Muramasa posiciona-se como uma obra incontornável e que põe em relevo uma paixão pela cultura japonesa.

9 / 10

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