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Murdered: Soul Suspect - antevisão E3 2013

Alma de detective.

Da lista de jogos levados pela Square Enix para a E3, Murdered: Soul Suspect era um dos jogos que me abriu as expectativas fruto da novidade do título. À entrada para a apresentação, que felizmente me coube acompanhar, pouco sabia sobre o jogo, a não ser que se tratava de um caso crime que tínhamos que resolver. Mas, haveria tiroteio? Seria mais um jogo de combate puro e duro ou teríamos aqui que pôr à prova as nossas habilidades para investigar e resolver um homicídio? Em pouco menos de meia hora, os criativos da Airtight Games (Dark Void e Quantum Conundrum) mostraram mais do que aquilo que esperava e, paulatinamente, apresentaram-nos um jogo que me deixou com muito boa impressão.

Murdered: Soul Suspect é quase um título marginal da esmagadora maioria dos jogos ressonantes da E3. Isso torna-se relevante, porque a partir deste jogo há uma reaproximação ao género das aventuras e puzzles com elementos típicos dos point'n click dos anos oitenta e noventa para o PC. Além disso, a narrativa é um elemento essencial do jogo, uma vez que iremos assumir o papel de um detective que é brutalmente assassinado. Os momentos seguintes ao cometimento do crime constituem o grosso da investigação, quando ganha forma precisamente uma dimensão sobrenatural que se sobrepõe ao mundo real. As possibilidades de interacção entre os dois mundos irão permitir, passo a passo, descobrir quem é a figura que cometeu o crime.

A demonstração preparada pela Airtight Games para a E3 oferece apenas um vislumbre sobre uma porção e sobre as mecânicas de jogo, mas fiquei sempre com a impressão de que ainda existem muitas surpresas para revelar, só que por estarem directamente ligadas com o arco narrativo, a produtora não quis construir uma demonstração que pudesse expôr em demasia o seu jogo (ou não gastar os créditos todos num só evento), daí que tudo o que vimos se resumiu aos primeiros quinze minutos de jogo.

Em Murdered: Soul Suspect assumimos o papel de Ronan O'Connor, agente da polícia. Chumbado com meia dúzia de tiros certeiros disparados à queima roupa por um criminoso cuja face não nos é possível observar (é noite dentro), a sequência de introdução ao jogo termina com a transformação da nossa personagem num espectro, também ele irá carregar a sua cruz; os orifícios deixados pelas balas. Um contorno azul, quase neon, envolve o assassinado, mas este tom também se propaga pela zona envolvente, como que a fornecer pistas. Ainda incrédulo por se dar conta da transição para o "outro lado", Ronan segue atentamente a chegada das autoridades ao local do crime. Observa os procedimentos, escuta conversas e reúne as primeiras pistas na tentativa de descobrir o autor do evento.

A perspectiva na terceira pessoa, dá-nos um controlo perfeito sobre a personagem. Apesar de encontrarmos, nesta fase, num contexto de investigação, onde se define o que pode e não pode realizar do outro lado, parece que haverá acção a qualquer instante. Mas, antes de lá chegarmos, o que é importante saber é que na forma de um espectro, Ronan não consegue manipular fisicamente certos objectos, embora possa "possuí-los" enquanto espírito, ou seja, consegue fundir-se com o seu conteúdo e descobrir como e quando foram utilizados pela segunda vez. É a partir deste ponto que os acontecimentos no presente se articulam com constantes "flash backs", interrupções que penetram bem no género de aventura e investigação, uma vez que há uma interacção constante com as pistas que surgem por via destas conexões. O mesmo sucede com as pessoas. Como espírito, esta personagem consegue possuir quem estiver por perto (embora não possa comunicar com elas), tendo acesso a bilhetes, notas, pensamentos, sussurros envolventes e outras mensagens de alerta, ficando assim na titularidade de certas evidências que melhor lhe permitem sintonizar o ambiente à sua volta, ficando mais perto do seu assassino.

Preso nesse mundo paralelo denominado "Duskworld", Ronan descobre que há mais criaturas que vagueiam nessa dimensão, por não terem chegado nem ao céu, nem ao inferno. Por aqui se vê como o jogo entra claramente, sem oscilações e quebras, no tema do sobrenatural, sendo curioso sublinhar aqui, que os eventos decorrem em Salem, no Massachusetts, uma cidade não fictícia e de onde provêm relatos de assuntos relacionados com o oculto. A dimensão paralela está muito bem conseguida. O escuro predomina e, por vezes, o pico de tensão aumenta quando ficamos a saber mais sobre outras atrocidades e sobre crimes cometidos em zonas envolventes. Outro pormenor que deriva do estado sobrenatural do nosso protagonista tem que ver com a possibilidade de atravessar paredes e objectos. Se uma casa estiver sobre a nossa investigação, podemos passar pelas divisões, mas há limites. Os produtores mostram ainda uma missão secundária, deixando a porta aberta para um presumível melhoramento dos poderes da nossa personagem, ou subida de nível.

A demonstração termina com o conhecimento sobre como foi assassinada a personagem principal. Após seguir o périplo de momentos que antecederam o desfecho trágico, dá-se a catarse. Haverá, seguramente, outros crimes para resolver, mas sobre a personagem que nos assassinou, continuamos na mesma; desconhecemos o autor do crime. A narrativa adquire assim uma posição central nesta aventura, mas a investigação e todos os elementos associados, como os puzzles, não serão de menor importância. Resta saber que outras formas de interacção estão previstas. É provável que a Square Enix nos revele ainda mais sobre este jogo nos próximos tempos. Se estiverem interessados em jogar, só o poderão fazer no princípio de 2014, para o PC, Xbox 360 e PS3.

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