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MX vs. ATV Alive

Menos do mesmo.

Olhando para os vários géneros dentro do imenso universo dos videojogos, os simuladores de corridas, independentemente do tipo, são sempre dos que me impõem um maior nível de dedicação e paciência até dominar. Talvez eu não tenha grande queda/jeito para este tipo de jogos, mas sinceramente, controlar uma superbike a alta velocidade através de enormes quantidades de lama, enquanto empurro adversários e faço uma série de truques, revelou-se uma experiência que alternou entre o desafiante e o frustrante, mas infelizmente nunca verdadeiramente divertido.

MX vs ATV Alive chega pouco menos de dois anos depois de Reflex, um dos melhores títulos da série, e deixem-me dizer desde já que me desapontou, não por ter menos qualidade que o seu antecessor, mas por oferecer muito pouco de novo, e essencialmente por um sistema ridículo de acesso ao conteúdo. Por vezes apresentando mais semelhanças com um mau RPG do que propriamente um simulador de MotoCross. Mas já lá vamos.

Os controlos do jogo funcionam de forma similar ao seu antecessor Reflex, usamos o analógico esquerdo para controlar a direcção, e o analógico direito para orientar a posição do corpo do condutor. Podemos tombar o corpo para qualquer um dos lados, mas também para a frente e para trás para controlar melhor os saltos, aterragens e curvas mais complicadas. As aterragens em particular funcionam com uma mecânica engraçada, se nos encontrarmos em desequilíbrio logo após uma aterragem mais brusca, aparece um indicador que nos dá a oportunidade de recuperar o equilíbrio escolhendo a direcção para onde precisamos de tombar o corpo e assim equilibrar o peso e recuperar o controlo. Demora algum tempo até conseguirmos dominar as várias pistas, mas o esquema de controlos de um modo geral está bem conseguido, e julgo que fiel à particular física deste tipo de desporto. Confesso a minha ignorância nessa matéria.

Exemplo de um quad.

Um dos elementos novos em Alive é o sistema Bar2Bar, utilizado para evitar uma queda ao mais mínimo toque num adversário. Naturalmente bater com uma mota não costuma ter o mesmo resultado de bater com um carro, raramente seria possível não cair depois de um choque. Convenhamos que esta mecânica afasta um pouco o jogo do tipo simulador, aproximando-o de um estilo mais árcade. Ainda assim penso que é uma boa introdução, e permite baixar um pouco o nível de frustração por estarmos sempre a cair à medida que vamos aprendendo a dominar o jogo.

Por outro lado, um aspecto que os produtores parecem ter insistido em tornar mais simulação, é o ridículo tempo que demora a voltar à pista depois de uma queda, o sistema de reset se quiserem. Normalmente neste tipo de jogos, quando nos espetamos de forma irreversível, podemos carregar num botão e voltar rapidamente para a pista. No caso de Alive, para voltar à acção precisamos pressionar vários botões, e ainda por cima somos obrigados a ver o condutor lentamente a sair de cena, e só depois voltar à corrida, demasiado lento, e bastante penalizador.

A estratégia da THQ para este título, de proporcionar conteúdo adicional através de DLC, ou seja, conteúdo para download, pareceu-me bem numa primeira análise. Tinha a expectativa que Alive seria uma experiência similar a MX vs ATV Reflex, mas com a opção de ter acesso a conteúdo adicional por DLC, o que na minha opinião seria um passo em frente neste franchise. No entanto, não podia estar mais enganado. O que a THQ fez foi retirar grande parte do conteúdo natural do jogo à partida, e torna-lo disponível através de um sistema de progressão ao estilo de um RPG, ou de conteúdos para download. O modo carreira é praticamente inexistente, pelo menos de uma forma estruturada. Apenas existem dois tipos de veículos, poucas pistas de início, e pior ainda, só estão disponíveis dois tipos de evento, Race e Free Ride.