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Nathan: Thieves Fortune

A sorte favorece os audazes.

A 16 de Outubro de 2009, pouco menos de dois anos após o lançamento de Uncharted: Drake's Fortune, a Naughty Dog via o seu Uncharted 2: Among Thieves chegar às lojas. Provavelmente o título mais aguardado para uma consola Sony nos últimos cinco anos, o seu potencial era tal que antes do lançamento já parecia destinado a figurar nos corredores da fama desta indústria. Fruto da imensa qualidade do primeiro que lhe serviu como base e fruto do enorme talento da Naughty Dog. Se mérito Among Thieves teve foi o de se assumir perante o original como um homem de barba rija ao lado de um miúdo. Em termos cinematográficos, o segundo fez com que o excelente jogo original se transparecesse mais como um emocionante e comovente filme da Pixar ao assumir-se como um verdadeiro e propriamente dito blockbuster de Verão de encher as salas de cinema. Com tudo a quanto isso obriga e com tudo que isso significa, excepto as pipocas.

Tecnologicamente superior, Among Thieves é incontestavelmente um dos maiores títulos desta geração de consolas, ao ponto de ser aclamado por muitos fervorosos adeptos como um dos melhores jogos de todos os tempos. No entanto, face ao carisma do original, Among Thieves não evitou deixar um sabor ambíguo a título pessoal pois se por um lado é maior, mais desafiador e mais emocionante, por outro a perda de uma certa inocência a nível de história e personagens fazem com que assuma uma personalidade ligeiramente diferente, menos aventureiro mais acção como se estivesse-mos aqui perante uma espécie de Indiana Bond, pelo menos na sua versão Daniel Craig mais implacável. Certamente que a fraca recepção ao primeiro por parte do mercado Norte Americano forçou a algumas mudanças criativas. O tom descontraído e até ingénuo e optimista do primeiro deu lugar a um tom mais sério e kick-ass como aquele povo tanto gosta, fazendo com que as personalidades sejam distintas entre ambos. Pontos de vista pessoais à parte, o novo leque de personagens não deixou de ser mais rico e ainda mais interessante se bem que fica uma espécie de reforço que a Naughty Dog sabe melhor fazer heróis do que vilões. Um dos pontos também ele de interesse foi Among Thieves entrar no passado de Nathan sem a momento algum deixar o seu presente e retirar o controlo do jogo ao jogador.

O primeiro contacto mostrava um Drake a meio de tarefas. Intrigante quanto possível.

Sem a momento algum deixar o presente não é bem verdade mas quanto a esse ponto já lá vamos pois foi um dos elementos mais interessantes da narrativa deste novo jogo. Há mais ou menos dois anos atrás o mundo recebia as notícias que Uncharted 2: Among Thieves seria o nome do novo jogo da Naughty Dog na sua nova série e após os primeiros detalhes da revista Game Informer, foi nos Video Games Awards de 2008 que o primeiro trailer surgiu e nos lançou numa nova espiral de incredulidade. Numa indústria ainda envolta em controvérsia quanto ao prometido pelas companhias sobre o que realmente era entregue, a Naughty Dog como que brincava com as comunidades e não se fazia rogada em mostrar um vídeo a correr em tempo real com o motor de jogo. Uma medida já tradicional no estúdio que até à data só ultrapassa o seu talento com a sua imensa humildade.

Novamente o primeiro trailer deu-nos várias pistas sobre como seria o novo jogo, especialmente na localização, mas acima disso, criou o suspense necessário. Ao acordar no meio de um comboio em destroços, Drake vê-se ferido e cheio de sangue, mas não tem tempo para se queixar pois o comboio no qual se encontra está pendurado sobre um precipício e prestes a cair. Tanto Drake como o jogador ficam autenticamente pendurados à espera do que vai acontecer e desde logo ficaram duas coisas prometidas: uma imensa capacidade gráfica e a renovação da aposta no humanizar dos personagens. No primeiro jogo vimos Drake em situações tensas que apenas conseguia ultrapassar graças à sua capacidade para se desenrascar de que maneira fosse possível, mas aqui a Naughty Dog aliciava duplamente o jogador, ficava o desejo de saber porque estava Drake tão mal tratado e ainda como se iria safar desta situação. Drake parecia estar a viver mais perigo numa só cena do que em quase todo o primeiro jogo.

Um novo e maior leque de personagens protagonizava uma aventura épica à escala mundial.

O impacto visual patrocinado pelas melhorias no motor de jogo ajudou a criar a sensação de suspense mas a ideia que ficava era também a de um Drake altamente fustigado e no trailer que antecedeu o dos VGAs, também era possível ver um Drake a meio de afazeres. O personagem caminhava através de um forte nevão, fustigado e com a mesma ferida, a alcançar uma adaga perdida no meio da neve. Novamente, era-nos logo dada a confirmação que este é um protagonista humano que pode sentir dor e não uma qualquer personagem que salta por prédios e dispara rajadas de tiros enquanto executa acrobacias arriscadas sem a momento algum sem atingida. A ideia que os dois trailers davam de serem uma peça intermediária entre eventos estava a dar uma grande pista sobre como o enredo seria tratado mas tal só se viria a descobrir concretamente a 16 de Outubro de 2009. Drake estava finalmente pronto para contar ao mundo porque estava tão maltratado e o que procurava.

O que procurava estava relacionado com as expedições de Marco Polo ao Oriente e mais uma vez a Naughty Dog apostava no mistério do desconhecido e no mundo dos exploradores. No entanto, conforme deixado a entender no primeiro, mais do que pertencer a um mundo de aventureiros, Drake e Sullivan pertenciam a um mundo repleto de caçadores de prémios que não se poupavam a pregar rasteiras aos seus colegas de profissão. São precisamente dois colegas do seu passado que abordam Drake para que este os ajude a roubar uma peça que os pode levar a descobrir o paradeiro dos navios que Marco Polo perdeu na viagem de regresso. O antigo parceiro Harry Flynn e a antiga namorada Chloe Frazer convencem Drake que roubar uma lâmpada de óleo da Mongólia guardada num museu em Istambul pode ser o artefacto que precisam para entrarem na rota da riqueza e Drake não consegue dizer que não.

Até visualizar estes eventos e ser o próprio a roubar a lâmpada, para depois descobrir que no mundos dos ladrões e exploradores se pode confiar em poucas pessoas, o jogador já tinha entrado em contacto com Drake na sequência de abertura do jogo que é nada mais nada menos a sequência na qual o primeiro trailer decorre. Pendurado sobre um precipício, ferido e perante a morte iminente, o jogador ganhava o controlo sobre o personagem e iniciava a sua espectacularmente cinematográfica escalada para a sobrevivência. Alternando entre o interior e o exterior da carruagem que gemia como se gritasse de pânico face um desfiladeiro que permanecia ali como uma boca prestes a o engolir, o jogador salvava Drake que ao iniciar a sua caminhada por entre os restantes destroços, dava ao jogador a viver as suas memórias de como ali chegou.