Nathan: Thieves Fortune
A sorte favorece os audazes.
Após limpar uma praça dos mercenários de Zoran com a ajuda de Chloe, que há muito já havia assumido o lugar que Elena Fisher havia tido no primeiro, Drake inicia a escalada de um hotel que nos iria dar acesso a algumas das vistas mais impressionantes de todo o jogo. Após brincar numa piscina, mais uma das piadas da equipa de desenvolvimento, Nathan escala até ao telhado do hotel Shangri-La e após visualizar o templo que procura, os sons perturbadores de um helicóptero reforçam mesmo a ideia que o personagem vive tempos desesperados. Toda a emocionante cena que foi reproduzida vezes sem conta no imaginário dos jogadores após a demonstração na já então longínqua E3 de 2009, era agora apresentada em toda a sua glória e esplendor. Mais do que em qualquer outra circunstância, Drake tinha que mostrar como era hábil e dotado a escalar e a saltar para fugir de um helicóptero que provavelmente mais do que relembrar as aventuras de Jones, relembrava as aventuras de Rambo.
Todo o aparato visual ganhava ainda mais intensidade e até as físicas dos objectos pareciam reforçar uma ideia que há muito já se ia formando, a Naughty Dog que criou um espantoso jogo a nível visual, parecia nunca estar satisfeita com o resultado e queria a cada nova secção espantar ainda mais o jogador. O tom frenético da cena é memorável pois como se ter um helicóptero a nos perseguir não fosse bastante, a adrenalina sobe de nível com o surgir dos mercenários que nos querem a todo o custo parar. Nenhum esforço é de mais quando é o destino do mundo que está em jogo. Mesmo quando Drake entra dento de um prédio, a cena é feita ao som do helicóptero que mesmo quando não está visível, faz questão de nos lembrar que está ali, à nossa espera. Nem que seja com um míssil. O incansável Drake é levado a novos limites quando num escritório se vê frente a frente ao helicóptero cujos mísseis tentam deitar abaixo o prédio. Drake salta para um outro prédio quando o climax da cena é alcançado e a Naughty Dog diz ao jogador que pode finalmente suspirar.
Puro engano temporário pois em breve ele volta para aterrorizar o jogador que agora sem grandes pontos de cobertura, deve de uma vez por todas desfazer-se desta terrível ameaça. John Rambo teria a seta para com um tiro derrotar o helicóptero, Drake desenrasca-se como pode e isso significa usar um rocket ou grenade launcher. O sossego é agora definitivo e o jogador fica frente a um vislumbre do cinema Nepalês antes dos telhados e ruas da cidade o levarem ao encontro de uma estrela da TV, Elena Fisher. O par romântico do primeiro jogo parece não ter resultado e o reencontro é feito em tons embaraçados e nada confortáveis. A jornalista que segue o trilho do criminoso de guerra apresenta-se como "a modelo do ano passado" evidenciando assim o passado mal resolvido e o início de uma espécie de triângulo amoroso. Se tivesse que enquadrar em termos cinematográficos, diria que temos um afastar dos enquadramentos do primeiro e que mais uma vez Nathan Drake relembra Bond mais do que outro personagem.
Fazendo justiça ao bom patife que é, Drake não deixa os jornalistas para trás e novamente os tiroteios sucedem-se nas ruas Nepalesas. Mais uma vez a acção exige ao jogador que use os flancos e vamos aos poucos tendo insinuações que nos permitem visualizar o enquadramento no modo cooperativo que a Naughty Dog introduziu, umas das grandes novidades neste Among Thieves. Após alcançar o desejado templo, Drake e companhia exibem continuadamente uma qualidade visual singular e uma credível personalidade não só nas sequências cinematográficas como através de falas durante a jogabilidade e sim Chloe, queremos ver a tua t-shirt molhada. Se em todo o franchise Uncharted o houve, este segmento é provavelmente a maior piscadela de olho a Tomb Raider e provavelmente até mesmo uma homenagem ao jogo de Lara Croft e um vislumbre de como as coisas realmente seriam se a Naughty Dog tal franchise quisesse emular.
Após resolver mais um puzzle de dificuldade baixa, novamente o estúdio decidiu que não iria apostar na sua prolongação e dificuldade para não quebrar o ritmo uma vez que decidiu premiar o tom de acção para o jogo, Drake entra nas catacumbas do templo e as piadas vão-se sucedendo ajudando a reforçar a ligação com o jogador. É uma das partes essenciais do carisma conquistado por Nathan Drake. Dentro da sala principal do tempo, a Naughty Dog volta a impressionar o jogador ao usar a qualidade visual para dar escala e profundidade ao cenário e assim dar um tom mais imponente à sala. Drake consegue finalmente descobrir a localização de Shambhala e após lutar para sair do templo, o jogador é recebido por um céu que chora e o mesmo cenário consegue renovar-se a si mesmo. No entanto os momentos "calmos" acabaram-se e novamente o jogo prepara-se para subir de tom.
Drake é um personagem com alma e coração e faz parte do seu carácter ajudar os outros, mesmo que viva num mundo no qual tal é uma desvantagem. Agarrando no ferido Jeff, o operador de câmara de Elena, o jogador deve prosseguir pelas ruas da cidade enquanto arrasta o personagem. A intensidade volta a subir a tons altíssimos e tudo parece simplesmente desesperado e impossível de realizar, afinal de contas Drake é apenas humano. O inevitável acontece e a fuga é parada por Flynn e logo após, Zoran fica cara a cara com Drake mostrando-lhe toda a sua crueldade. Toda a cena é na verdade uma breve e dramática pausa na intensidade dos eventos pois após mais uma desesperada fuga Drake decide dirigir-se para a estação de comboios para salvar Chloe.