Nathan: Thieves Fortune
A sorte favorece os audazes.
Nas ruas do Nepal Drake é novamente envolto num jogo de tiros no qual o flanquear e nivelar vertical sobre os inimigos é preciso. Chegado á estação de comboios e após uma intensa troca de tiros, o jogo prepara-se para nos levar para mais uma autêntica viagem de estrondoso fulgor. Assim que consegue agarrar-se ao comboio, Drake tem que avançar pelas carruagens enquanto o cenário vai passando diante dos jogadores a uma velocidade aterradora para pressionar os que errarem. A paisagem é tão bela e vasta quanto surpreendentemente variada, é a continuada prova que a Naughty Dog não se deixa ficar por meias medidas. A sensação de perigo constante das ruas do Nepal dá lugar uma sensação de perigo iminente pois aqui não temos para onde fugir e depois do que já ultrapassamos, nem ousamos tentar adivinhar o que nos está reservado.
Quando as árvores altas desaparecem de vista e a água começa a rodear, Drake é surpreendido por um som que conhece mas desejava não estar a ouvir, um novo helicóptero. Se a Naughty Dog o conseguiu fazer uma vez, mais surpreendente é ser capaz de o conseguir duas vezes. Esta nova cena de gato e rato contra o helicóptero é tão ou mais intensa quanto a primeira e aqui os pontos de cobertura são poucos. Diligente e desenrascado quanto possível, o jogador deve progredir face a um helicóptero que vai arrebentando carruagens. Após um último esforço pela sobrevivência, Drake agarra-se à vida e é salvo por um túnel que mergulha o cenário na escuridão. Após lutar para progredir pelas carruagens, Drake volta a ver a luz do dia quando já todo o cenário está coberto de neve e por agora o jogador já consegue somar, este é o comboio no qual Drake estava no início do jogo.
O tom dramático mantém-se quando antes de derrubar um dos grandes soldados de Zoran, Drake entra numa turret e como se fosse uma espécie de John Rambo derrota o regressado helicóptero. Após ser salvo por Chloe, o jogador recebe mais uma resposta do mistério inicial, Flynn surge e dá o tiro a Drake que causa a ferida e o sangue de que tanto se queixa no início do jogo. Em desespero Drake causa uma explosão que faz a sua carruagem ficar no estado e nas condições que vemos no início da aventura. Início esse que nos leva para o ponto em que a aventura no "presente" havia ficado. Após combater até à exaustão na neve, Drake é encontrado por Tenzin, o líder de uma aldeia Tibetana, que o leva para sua casa. Na aldeia Drake conhece Karl Schäfer, um explorador Alemão de 90 anos que já procurou a adaga e Shambhala. A viagem entre a casa destes dois personagens é um dos momentos mais marcantes do jogo mas pelos motivos completamente opostos aos outros dois expoentes da aventura. Nesta pacífica aldeia, Drake caminha por um ambiente de total paz e tranquilidade, e até podemos jogar à bola com as curiosas crianças. Sem dúvida tudo muito cinematográfico e delicioso sem quaisquer tipos de exageros ou artificialidades, tudo no seu tom certo e que simplesmente se sente como certo.
Juntamente com Elena, o Alemão convence Drake a ir para as montanhas com Tenzin e a encontrar renovada confiança na sua aventura. Aqui a componente de aventura ganha um foco especial que parecia ter sido deixado de lado. Por entre as grutas cobertas de gelo vamos encontrando tesouros, que tal como no primeiro nos brindam com extras e bónus, e vamos conhecendo os deleites visuais com que as melhorias no motor nos foram capazes de proporcionar. Pelo meio do seu caminho, a dupla é recebida por um novo elemento que também ele volta a emular processos e pormenores da primeira aventura. Drake e Tenzin são atacados por uma criatura a lembrar o abominável homem das neves que na verdade são os guardas humanos da cidade mítica vestidos desta forma para assustar os invasores. A dupla também descobre os membros de uma organização nazi criada para investigar elementos místicos e que ali foram para procurar o mesmo que eles agora procuram. Novamente a inserção do sobrenatural pode não agradar a todos e as similaridades com o primeiro podem não ser inspiradoras mas enquanto desafio, estas "criaturas" surgem para causar momentos de grande intensidade e até ser descoberto que são humanos, a sua forma animalesca de atacar consegue mesmo causar desconforto.
Após elevar ao seu expoente máximo a componente de aventura ao longo destas grutas e do templo aqui escondido, a dupla regressa à aldeia para descobrir que Zoran a está a atacar. Ambos efectuam uma resposta de grande ímpeto que após uma série de tiroteios, alguns dos quais feitos ao som de algumas das armas novas no jogo, coloca Drake a fugir de um tanque. Não há duas sem três e a Naughty Dog consegue-o, esta sequência de perseguição por um veículo de grande porte volta a ser intensa e todo um dramatismo está associado pois a aldeia que ainda há pouco tínhamos percorrido tão pacificamente, cujas vozes de crianças percorriam pelo vento, está agora a ser massacrada pelas ordens de um homem cruel. Drake volta a jogar ao gato e ao rato e após destruir o tanque fica a saber que deve prosseguir para um mosteiro para salvar Schäfer e a adaga.
O caminho é feito num camião e novamente sequências do primeiro são relembras mas aqui Drake não se fica pelo controlo de uma metralhadora, Drake salta de camião em camião derrotando inimigos e o jogador tão absorto na acção nem consegue pensar em nada mais do que no actual momento, sem imaginar o que mais virá e sem sequer se aperceber da escala dos momentos pelos quais já passou. Após vencer os mercenários e progredir pelo mosteiro que cresce em escala à nossa frente, Nathan vê guardas de shambhala a enfrentar os mercenários de Zoran. A cada passo dado e a cada novo inimigo derrotado a cidade mítica fica mais perto mas antes de lá chegar Drake descobre como os seus guardas são duros e como Zoran é persistente.
A recompensa por finalmente chegar-mos a Shambhala é tão impressionante quanto se poderia esperar de uma tarefa tão árdua. A cidade é mesmo um paraíso de azul e verde no meio do branco da neve que deixamos para trás. Após uma nova fuga, Drake conta com a ajuda de Chloe e Elena para novamente salvar o mundo mas para isso devem enfrentar os exigentes guardas desta terra uma vez mais e a cidade desejada já não parece tão apetecível. Pelo caminho Drake descobre que a pedra é na verdade resina petrificada e que quem a beber ficará praticamente invencível. O aproximar do climax é feito consoante é dada a sensação de que Elena pode morrer vítima de uma explosão na qual Flynn se mata a si próprio e o confronto com Lazarevic, que bebeu o líquido, é duro mas Drake consegue e os três fogem de uma cidade a desmoronar-se com várias explosões.