Need for Speed: Most Wanted vs. PlayStation Vita
Como correm os jogos de ponta na portátil Sony? O Digital Foundry fala com o Criterion Games.
Numa série de artigos, o Digital Foundry olha detalhadamente para os jogos PlayStation Vita de maior perfil, conversando com os programadores e obtendo uma nova perspetiva sobre como é criar jogos para a brilhante - mas sem o sucesso esperado - portátil Sony. Neste segundo artigo, o nosso foco é Need for Speed: Most Wanted, um dos jogos mais fascinantes existentes na plataforma. O objectivo do Criterion Games foi ambicioso aqui: incorporar a Vita no curso de trabalho de desenvolvimento multi-plataforma do que acabou por ser um dos jogos mais avançados tecnologicamente da atual geração. Como seria de esperar do estúdio de Guildford, o resultado não é só um grande jogo mas um feito tecnológico assinalável.
"Pela primeira vez na história da portátil, podemos de bom grado transportar toda a nossa aclamação e crítica de um jogo caseiro para a versão Vita - que é uma espécie de acontecimento por si só," escreveu Martin Robinson numa entrevista com o Eurogamer.net. "Muito do crédito tem que ir para o Criterion, a própria geriu a versão Vita de Most Wanted. Talvez sem surpresas, dado o historial do estúdio, fez um trabalho impecável...Compreensivelmente, sofreu um impacto visual, mas nunca suficiente para afectar o incrível feito ou imensa frescura de ter uma versão portátil fiel no mesmo dia que as versões maiores."
Muito deste artigo vai discutir esse "impacto visual", portanto é importante colocar Most Wanted da Vita em contexto. A tua PS3 e Xbox 360 - presumindo que são os modelos mais recentes - usam algo como 70 a 80 watts de poder. Em contraste, a Vita usa apenas cinco por cento desse total, queimando perto de 3.5 a 4W durante jogos. Até mesmo contra a altamente eficiente Wii U a 33W, estamos a falar de uma pequena quantidade de poder disponível para dar vida a um jogo AAA desenhado para sistemas muito mais capazes. Apesar da eficiência na renderização ter crescido imenso, ainda é uma enorme diferença a cobrir. Na verdade, não pode ser coberta, e compromissos precisam ser feitos. Most Wanted é uma das cinco versões do mesmo jogo produzidas pelo Criterion, e a equipa simplesmente não tinha a luxúria de aclamados programadores de jogos Vita como Uncharted: Golden Abyss e WipEout 2048, onde o jogo podia ser desenhado em redor das forças e fraquezas da consola.
"A versão Vita é o mesmo jogo," confirma Idries Hamadi, director técnico no Criterion Games. "Existe uma máquina nas profundezas da nossa cave que está a reunir a nossa carga de trabalho e a construir todas as cinco versões do jogo a cada três minutos. Não é uma versão personalizada, é uma plataforma de primeira classe para todas."
"A versão Vita é o mesmo jogo. Existe uma máquina nas profundezas da nossa cave que está a reunir a nossa carga de trabalho e a construir todas as cinco versões do jogo a cada três minutos.."
O vídeo de comparação revela isso. A mesma exacta tecnologia que usamos para todos os nossos vídeos frente a frente - excertos de medição de fotogramas a correr lado a lado - funciona aqui porque a lógica de jogo é efectivamente idêntica, os mesmos visuais são retirados da mesma base de elementos centrais, o modelo de condução construído sobre as mesmas físicas.
O conteúdo de jogo também é igual entre portátil e consolas caseiras - o mapa do mundo aberto é o mesmo, os coleccionáveis (se preferires "smashables") são os mesmos, o leque de carros idêntico. No entanto, os compromissos visuais são bem aparentes. Em termos de poder de processamento, a Vita ocupa um espaço não definido entre a PS2 e PS3 - apesar de jogos atuais menos ambiciosos conseguirem ser recriados muito aproximadamente na Vita, uma experiência topo de gama como Most Wanted precisa de um tipo de abordagem diferente.
Então qual foi a abordagem do Criterion para se habituar à Vita? Qual foi o processo para descobrir se a portátil Sony poderia lidar com um jogo desenhado principalmente com consolas de atual geração em mente?
"Existem alguns aspectos diferentes nesse tipo de operação," revela Hamadi. "Um é uma análise no papel - mas não demos muita importância a isso porque compreendemos que assim que retirasse-mos a primeira camada de 'vamos só olhar para os números' estás a falar de bestas muito diferentes e os números que tens tem um limite. Tal como com a versão Wii U - temos um jogo a correr, retiramos tudo que podíamos para ter uma versão mesmo básica do jogo."
Depois disso, torna-se um exercício de colocar de volta tanto quanto possível, optimizando e acrescentado. Onde alguns sistemas simplesmente não são um bom par para a portátil, são produzidas alternativas. Fora a resolução, a iluminação é a maior diferença entre a versão móvel e a edição de consolas
"Chegamos ao ponto em que está a correr, retiramos as coisas que podes retirar sem estragar o jogo - queremos que esteja apto para ser jogado - depois voltas a inserir coisas."
O jogo Vita perde as técnicas de sombras diferidas das outras versões que permitem o uso de grandes quantidades de fontes de luz, resultando numa versão mais escura e menos subtil de Fairview, também sem algum do trabalho avançado de shader - estradas molhadas, por exemplo. Apesar da abordagem diferida ser utilizada em alguns títulos chave da Vita (Uncharted: Golden Abyss e Assassin's Creed 3: Liberation para mencionar um par de exemplos), o Criterion optou por um motor mais tradicional, permitindo ao estúdio usar anti-aliasing por equipamento - 4x MSAA - para contra-balançar o impacto da descida da resolução nativa de 960x544 para algo perto de 640x368.
"Basicamente, tens escolhas a fazer," diz Hamadi. "O equipamento... obviamente para alguns títulos vai mesmo para a resolução nativa, mas para o leque de funcionalidades que queríamos meter simplesmente não era viável. Existe um limite ao que consegues dela."
Outros compromissos são auto-evidentes: detalhe do ambiente é alto para um jogo móvel mas claramente inferiorizado das outras versões, enquanto elementos de textura também são de uma resolução muito menor. Apesar da Vita ter na verdade mais RAM no geral que a PS3, apenas tem metade da memória de vídeo enquanto a pegada do SO é também muito, muito maior (daí a capacidade para correr 'pequenas aplicações' com o jogo congelado). É claro que conseguir por a correr um jogo desenhado para plataformas mais poderosas e mais ricas em recursos numa portátil foi um desafio considerável para o estúdio Criterion.
"Quando olhas para o jogo existe um limite nas físicas que podes cortar antes de ficares sem jogo, portanto cortas mais nos efeitos - especialmente quando tens um ecrã muito mais pequeno."
"Houveram muitas vezes em que dizíamos 'este é o orçamento para isto, precisamos de cortar isso em metade' e depois olhamos para os elementos e estavam 30 por cento acima do orçamento nas outras plataformas. Como vamos cortar ainda mais?" partilha Hamadi.
A metodologia estabelecida usada por alguns programadores para colocar certas quantidades de orçamento de processamento para cada sistema também não foi bom para desenvolver a versão Vita.
"Muitas pessoas tentam abordar os ports dessa forma, não é a forma correcta de fazer as coisas. Os compromissos que tens que fazer nem sempre seguem na linha do teu orçamento para uma plataforma de ponta. Certos aspectos precisam ser mais cortados que outros mas quando chegou à beta, por exemplo, as físicas estavam bem mais acima do orçamento que os efeitos."
O facto de Most Wanted estar a correr numa plataforma móvel ajudou a definir alguns dos compromissos. Por exemplo, os recursos de processamento não estavam lá para manter a resolução nativa, mas a combinação do ecrã OLED da Vita e de 4x MSAA criam uma apresentação geral limpa. O Criterion rapidamente compreendeu que certos sistemas devem ter prioridade sobre outros que não eram tão importantes ao pesar em como o jogo é jogado na portátil.
"Houveram muitas alturas em que dizíamos 'este é o orçamento para isto, precisamos cortar isso em metade' e depois olhamos para os elementos e já estavam 30 por cento acima do orçamento nas outras plataformas."
"Quando olhas para o jogo existe um limite para as físicas que podes cortar até deixares de ter jogo, portanto tens que cortar mais nos efeitos - especialmente quando tens um ecrã muito mais pequeno. As pessoas não vêem os efeitos. Não queres dar tantos recursos demorados," diz Hamadi.
"Não nos sentamos e dizemos, 'certo, vais tirar isto disto e isto daquilo'. É muito mais abrangente. Vamos ao ponto em que está a correr, retiramos as coisas que podemos retirar sem estragar o jogo - tens que estar apto para ser jogado - depois acrescentas coisas. Adicionas um pouco mais aqui, depois vês que tens um pouco mais CPU para gastar - onde vais colocar isso?"
A resposta a Need for Speed: Most Wanted tem sido quase positiva de forma uniforme da base de fãs dedicados à Vita - um justo reflexo sobre um jogo que é sem dúvidas um dos mais divertidos jogos de corridas disponível em qualquer plataforma móvel. As escolhas do Criterion sobre como repensar um título de ponta da atual geração para a portátil recompensaram e de longe. Os nossos elementos de análise colocam em perspectiva o fosso entre o poder da Vita e PS3 - por vezes, existe a sensação que o equipamento está a pontapear e a gritar com o stress de que é alvo - mas no geral parece que as opções feitas foram as acertadas e Most Wanted desfruta de uma bem merecida reputação como um dos mais impressionantes, mais ambiciosos jogos multi-plataformas disponíveis na plataforma móvel da Sony.