Never Alone (Kisima Ingitchuna) - Análise
O jogo que veio do Alasca.
Há dias, escrevi aqui, na recensão de Tengami, que uma das suas falhas tinha que ver com a abordagem muito superficial do Japão feudal, assente nalguns poemas, lobos, cerejeiras e pouco mais, sem aprofundar devidamente os tópicos. Inversamente, Never Alone, produzido pela Upper One Games, em colaboração com uma organização que trabalha com o Inupiaq, povo nativo do Alasca, emprestando os seus conhecimentos e histórias, a partir dos quais se estabelece a fundação e a base de todo o jogo, toca por completo no osso. Por isso, mais do que um jogo de plataformas de formato clássico e com puzzles à mistura, Never Alone é sobretudo uma experiência cultural e uma transmissão de histórias, símbolos, tradições e narrativas de um povo oriundo das ilhas do mar de Bering, com toda a dimensão mítica e ancestral.
Não é comum um estúdio expor tão claramente as influências ao ponto de moldar a composição do jogo e as suas mecânicas. Com histórias que atravessam gerações, tradições que ainda persistem e uma série de entendimentos sobre o homem e o lugar deste no mundo, torna-se fascinante e mais do que uma aventura, percorrer cada capítulo do jogo, enquanto somos brindados com relatos na primeira pessoa e uma série de memórias que continuam a ser contadas pelas actuais gerações.
Um dos grandes méritos conseguidos pelo estúdio neste trabalho inédito é justamente a interposição de cenas do género documentário sobre os momentos de jogo. No fundo, a história de Never Alone é a história de um povo indígena capaz de sobreviver sob as mais duras condições climatéricas no planeta e do seu culto para com os recursos (não há comida atirada fora por respeito ao alimento que o planeta lhes faculta), como um ecossistema sustentável e ancorado num sentido de comunidade e partilha admiráveis. A articulação do que é mais vivo e saliente daquele povo materializa-se muito bem ao longo de pouco mais de vinte capítulos, correspondentes a 6 ou 7 horas de jogo.
Não é uma aventura particularmente complexa. A estrutura das plataformas e seus puzzles é bastante simples, embora com uma eficácia por vezes discutível, por força de algumas mecânicas que manifestamente carecem de aperfeiçoamento, não evitando momentos de alguma frustração, ainda que residuais e não permanentes. A maioria dos puzzles revelam-se sólidos, mas significativamente distantes dos "quebra-cabeças" mais engenhosos ou físicos como podemos observar em Limbo. Como jogo de plataformas, despido da arte, design e suporte narrativo, Never Alone seria um jogo meramente satisfatório. Daí que no fim da jornada haja alguma ambivalência entre o magnífico arco narrativo e a ligação aos seres vivos e humanos que de longas gerações vivem sob condições extremas e um sistema de jogo de plataformas algo básico. Mesmo assim é uma experiência merecedora de uma visita, ainda que não seja particularmente especial na sua globalidade.
Em Never Alone comandam não uma mas duas personagens, ainda que à vez, sendo uma controlada pelo jogador e outra pela inteligência artificial, se jogarem individualmente. Nuna, uma menina Inupiaq e uma raposa branca do ártico. Optando por jogar com outro jogador, ambos poderão escolher uma personagem e dar um significado humano ao sistema cooperativo aqui implementado. Nuna e a raposa completam-se. No entanto, as duas não começam a aventura ao mesmo tempo. Nuna inquieta-se pelas investidas de ventos fortes e gelo que ameaçam destruir a sua comunidade. Partindo na direcção da origem daquela severa tempestade, em pouco tempo a raposa irrompe no seu caminho, colaborando na superação dos obstáculos. É a partir da articulação entre estas duas personagens que se abre a componente jogável. Nuna é capaz de saltar, atirar um objecto de caça no sentido de despertar espíritos que por seu turno a raposa é capaz de controlar, levando o jogador a passar de uma para outra personagem, dando assim solução aos puzzles. Mais leve e ágil, a raposa do ártico consegue ainda trepar facilmente paredes e alcançar plataformas mais elevadas e inacessíveis à pequena humana, lançando-lhe por vezes uma corda para que esta consiga trepar. Por seu turno, Nunca consegue deslocar pesadas caixas, empurrando-as ou puxando-as.
Ambas terão que lidar com fortes e agrestes ventos e por aqui vão entrando algumas particularidades. Por vezes avançando contra o vento, terão que se baixar e segurar ao solo sob pena de serem arremessadas para longe, para fora de uma plataforma, podendo cair no abismo. Mas se saltarem no momento de uma forte rajada, num sopro de direcção favorável para uma plataforma distante, poderão alcançá-la. Este é apenas um exemplo que mostra como os puzzles podem evoluir para sistemas mais elaborados e subtis, ainda que o seu conhecimento seja quase instantâneo, o que significa dificuldade reduzida.
As dificuldades são mais salientes quando queremos fazer chegar a raposa a um ponto elevado e conduzir um dos espíritos até perto de Nuna para que esta consiga subir para a sua plataforma. Por vezes a resposta não é a melhor dando origem a um erro que tende a repetir-se com alguma frequência. Mas como disse atrás, um dos melhores pontos do jogo é o cruzamento entre tradição e histórias dos Inupiaq com a jogabilidade. Mais à frente terão que enfrentar os espíritos como efeitos das auroras boreais, interpretados como crianças que morreram e que brincam no céu, à noite. Noutro momento e à custa de uma criatura inimiga que persegue Nuna, dá-se uma transformação na raposa. Sem querer estragar a surpresa, o resultado que deriva deste processo afecta também a jogabilidade. Nuna será ainda perseguida por outras criaturas e terá de articular os seus movimentos com a parceira se ambas quiserem sobreviver, pois a morte de uma é suficiente para pôr um travão na progressão.
O sentido de avanço é marcado por uma narração constante, no dialecto Inupiaq, com pequenas cenas animadas a preceder a secção seguinte. Neste momento surge uma indicação para consultar um segmento do documentário, relatado por um elemento da geração actual. A derradeira secção do jogo dá-se a algumas frustrações em termos de "gameplay", com imprecisões e falhas ao nível da física que bloqueiam um avanço natural. É nesse ponto que observamos influências de Shadows of Colossus e também uma inflexão no rumo da história.
Sendo uma experiência breve, com um grau de dificuldade não muito elevado, poderão sentir-se compelidos a começar uma segunda jornada depois dos créditos finais, mas nessa ocasião nada apaga as singularidades daquele povo, muito vivas na nossa memoria. Recordamos mais depressa a história e o tom de documentário como é exposta, bem atadas às mecânicas e em evolução desde o primeiro instante. A Upper One Games fez um melhor trabalho do ponto de vista artístico e narrativo, e isso chega para convencer os mais indecisos.