NeverDead - Análise
Cabeças vão rolar.
Em síntese, NeverDead é estranho, surreal e medonho. A diferença para outras produções similares está na produção. Suda 51 e Mikami, por exemplo, facilmente tocam devaneios e algumas ideias pouco ortodoxas na ótica dos utilizadores, mas o que acaba por ser fascinante é que com mais ou menos substância temos experiências que põem os pads em sobressalto e encontramos protagonistas convincentes, uma boa história e surgem bem integrados no espaço narrativo e cénico. Em NeverDead esse delírio não é tão gritante e não está tão bem conseguido quando nos queremos servir da personagem para os fins previstos.
A frame rate inconstante e as perspetivas de câmara tontas e por vezes pouco adequadas à posição de forças no terreno, levam-nos a perder confrontos sistematicamente e a ficar em situações de desvantagem não por falta de perícia mas porque o jogo assim quis. O desafio nem sempre se pauta pelo equilíbrio e há uma lógica de repetição e linearidade entre as missões; limpar uma área ir para a seguinte, voltar a limpar os monstros e passar à seguinte até ao combate derradeiro. O objetivo passa não só por decepar os inimigos, mas também por descobrir e acabar depressa com os poços de onde brotam, já que em certas fases o "respawn" é constante.
Depois há que distinguir os tipos de inimigos. Aqueles que só podem ser atingidos por balas são facilmente desfeitos como quem rebenta balões cheios de ar com tinta no seu interior, e outros dotados de uma forte proteção exterior cuja única forma de os exterminar é por recurso à espada.
O confronto é semelhante e as batalhas com os "bosses" apesar de muitas vezes causarem surpresa pela sua dimensão, não fogem aos problemas da má frame rate, da má colocação da câmara e de uma movimentação da personagem que não é tão sólida como noutras propostas.
Uma das particularidades do jogo, é que enquanto caçador de demónios, Bryce será acompanhado por uma beldade, Arcade Maximille, cuja minúscula saia será possivelmente a primeira coisa que os vossos olhos irão seguir quando começarem o jogo. Porém, a atuação solidária entre ambos não é tão perniciosa como noutras opções, quando são obrigados a manter vivo um aliado controlado pelo computador. Ela dá conta de si e protege-se bem enquanto nos mantemos concentrados no fulgor da ação. Uma vez ou outra e em casos mais delicados lá temos de nos aproximar da comparsa à beira da morte para a regenerar, antes que acabe a nossa aventura. Certo é que a sua existência, mesmo não sendo particularmente útil (é mais uma forma de emprestar chit chat aos momentos de animação) não se torna acidental.
A destruição do cenário é outro elemento a considerar no combate contra os demónios. Podem servir-se de garrafas de nitrogénio para explodir com divisões. Dessa forma poderão abrir percursos anteriormente bloqueados mas também abater telhados sobre um punhado de inimigos. Cada vez que o fizerem, atentem porém na localização de Arcádia e mantenham-se distantes dos barris, não vá o diabo tecê-las. Mas isto também é lógico e previsível.
O sistema de upgrades permite alcançar novo equipamento e ainda desbloquear alguns modos específicos de disparo que alteram significativamente o "gameplay". Algumas das melhorias apresentam algo mais distinto e com classe como as bombas acomodadas nas mãos do herói que quando separadas do corpo são bastante úteis para rebentar em pontos de interesse. Haverá bastante por explorar neste contexto, mas muitas dessas melhorias servem mais como "gimmicks" para criar uma atuação mais alternativa aos mesmos princípios de sempre; impacto na destruição por força de um herói mais forte.
O multiplayer está desdobrado em vertentes cooperativas e competitivas, sendo os mapas fortes representações retiradas da campanha. Tendo os jogadores atributos similares de regeneração a competição faz-se por intermédio dos pontos acumulados individualmente.
Confesso que sempre fiquei reticente quanto ao resultado de NeverDead e não me enganei. Encontramos aqui algumas boas ideias e um nível de excentricidade próximo de obras saídas da demência de Suda 51 ou Mikami. Só não chega lá devido à péssima execução do "gameplay" e fraco contexto narrativo. Joga-se mas não convence. Em horas livres e de uma forma descomprometida poderão encontrar forças para acabar a campanha uma e outra vez dentro de uma dose extra de dificuldade, mas com tantas propostas no segmento, desmembrar o corpo e conduzir uma cabeça por áreas estreitas de ventilação não será a principal ideia de divertimento.