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Neverdead

Não percas a cabeça.

Numa altura em que o género de ação construído sobre um qualquer ponto assente no estilo está cada vez mais nada moda, a Konami não podia ficar de lado e tenta entrar num mercado que parece ganhar força no Japão. Para tal recorreu ao talento de Shinta Nojiri que tem como proposta este Neverdead. Ainda bem que o fez pois Nojiri é uma mente que aparenta mostrar alta irreverência e excentricidade e a indústria nunca pode dizer que tem demasiado disso. Não nesta altura de intermináveis sequelas. Isto não quer dizer que Neverdead é algo completamente original, pelo contrário, mas que apresenta algumas boas ideias dentro de um universo que deixa espaço para muitas coisas.

Neverdead coloca-nos no papel de Harry, um personagem que vive de forma solitária há cerca de 500 anos pois não consegue morrer, pelo menos não sem que sejam precisos alguns requisitos estranhos. Isto está intimamente ligado a uma das mecânicas que mais originalidade dá a Neverdead pois o jogador vai poder jogar com um protagonista cujos membros podem ser cortados e este tem que se adaptar de acordo com o que lhe acontece. A demo começa numa praça e a nosso lado temos a companhia de uma bela rapariga que pode eventualmente ser controlada no modo cooperativo, mas não tivemos acesso por isso não podemos comentar mais sobre ela, a não ser que ela pode morrer e temos que a ajudar para que tal não aconteça.

Quando demónios começam a surgir de portais, recorremos às nossas armas de fogo para disparar e aqui a mecânica também foge ao tradicional. Cada um dos botões laterais superiores corresponde a uma arma específica e como tal, podemos disparar uma só ou as duas ao mesmo tempo e tendo em conta que a qualquer momento podemos ficar só com um deles, tal é muito bem-vindo. Com a câmara colocada bem perto das costas do protagonista e com um movimento de câmara que precisa de uns bons minutos de ambientação, Neverdead mostra porque tem tanto de original como de derivado ao colocar ênfase nos movimentos de salto lateral que permitem evitar golpes inimigos e que quando feitos na altura mais adequada tornam a ação mais lenta.

8 minutos de lutas demoníacas.

Assim que conseguimos controlar melhor a câmara, começamos a retirar maior diversão de Neverdead e se pensávamos que ia ser sempre tiroteio banal até ao fim, estávamos enganados. Sempre que queremos podemos alternar para uma espada (calculamos que o jogo final tenha mais armas mas esta demonstração E3 tinha duas) e aqui a equipa decidiu não premiar o martelar dos botões como seria de esperar. Com a espada temos que movimentar o analógico direito em direções opostos após "carregarmos" um pouco o movimento. Isto permite que o sarcástico protagonista lance uma investida repleta de estilo sobre os demónios, em jeito de pequenas criaturas, para os cortar.

Alguns inimigos precisam de armas específicas para serem derrotados enquanto outros precisam de ser atacados em pontos únicos, servindo para dar a necessária dose de profundidade que um jogo de ação precisa, pelo menos em diversidade e variedade na hora de abordar os confrontos.

Um dos pontos mais interessantes é a possibilidade de o protagonista poder se cortado até ao ponto de ficar só a cabeça. A partir daqui podemos procurar o corpo ou pressionar o analógico esquerdo até que o corpo se recomponha e nos seja possível abordar a ação novamente em pleno, caso contrário ficamos com um personagem incapaz de se desviar dos ataques com sucesso, pois fica lento, de usar a espada ou até mesmo de caminhar. Mas também podemos ser nós próprios a usar pedaços do nosso corpo, braços ou pernas, para atirar e atrair os monstros que depois são destruídos quando disparamos sobre os pedaços do nosso próprio corpo que age como explosivos.

Neverdead é um jogo que andou longe dos olhos do público durante muito tempo e agora que regressa deixa boas indicações, os visuais são atualmente o seu principal problema, cumprem mas nunca espantam, enquanto que a sua jogabilidade apresenta boas derivações de esquemas já estabelecidos envoltos em problemas também eles já conhecidos. Esperamos que Nojiri seja capaz de dar largas à sua imaginação e ao mesmo tempo consiga polir e corrigir erros enquanto lima as arestas. Neverdead tem tudo para ser um produto interessante mas também facilmente pode vir a ser mais um.

É um caminho árduo e difícil que a Konami tem para desbravar, especialmente porque estamos perante uma nova propriedade intelectual, mas caso acerte nos pontos fulcrais, pode vir a obter uma doce vitória. Neverdead é um jogo que apresenta ainda uma música chamada Neverdead feita por uma banda chamada Megadeth e Nojiri quer um jogo divertido, intuitivo de jogar banhado em estilo.

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