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Ninja Gaiden 3: Razor's Edge - Análise

Ryu Hayabusa mais forte, mas ainda distante do melhor da série.

O problema dos jogos que nascem tortos, é que apesar das mudanças e tentativas para os melhorar, jamais se endireitam. É o que acontece com Ninja Gaiden 3, o que é uma pena, já que as duas obras de Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden e sequela) não mereciam uma sequela destituída de carisma. A terceira entrada da saga Ninja Gaiden, sem a intervenção do seu mentor, levou a equipa de produção a distanciar-se do núcleo da série. Acusado por muitos de ser um jogo excessivamente difícil e demasiado hardcore, para outros isso era uma marca que o distinguia das demais ofertas de jogos de acção e que lhe valia um particular estatuto.

Rompendo com convenções instaladas e numa tentativa de alargar a base de apoio, a Team Ninja tornou a experiência mais acessível, reduzindo a dificuldade, mas com isso acabou por retirar brilho ao jogo. Por exemplo, o novo périplo mundial a que Ryu Hayabusa está sujeito é um colossal apagão em termos narrativos e no final o que sobra é mais carne para canhão do que outra coisa, como se a história fosse só um pretexto para a nossa formidável personagem desmembrar em fracções de segundo constantes vagas de inimigos.

Mas esse é um problema que já vem de trás e que persiste em Razor's Edge, uma espécie de versão Sigma de Ninja Gaiden, que nunca chega a neutralizar as falhas do original. A Team Ninja procurou refazer o jogo e começou por mexer no coração do jogo, no seu motor, que é o campo da jogabilidade, das batalhas. Aí o trabalho de afinação trouxe resultados positivos, apesar que nos termos narrativos a entrada da queriducha e voluptuosa Ayane para dois inéditos capítulos serve de pouco para alterar uma campanha que nunca vai para lá de uma oportunidade perdida.

Já do lado da jogabilidade, os produtores deixaram cair a fraca mecânica de Ninja Gaiden 3 e reconstruíram um modelo bastante bastante similar ao de Ninja Gaiden 2. Isso trouxe outro fulgor e mais dinamismo para as batalhas, ao mesmo tempo que recuperaram a tradição dos desmembramentos e obliterações, com aquelas pequenas animações que colocam o momento em especial seguimento pela câmara de jogo. A fluidez do combate é uma marca de Ninja Gaiden e aí não há nada a reclamar. Um bom jogador de Ninja Gaiden continuará a fazer um notável trabalho se conseguir despachar os bosses de fim de nível com a barra de energia bem perto do mínimo.

Sem os restabelecimentos de energia no fim de uma vaga de inimigos a que nos acomodaram em Ninja Gaiden 3, podemos chegar à situação de ter de enfrentar uma criatura de fim de nível com a barra da energia a piscar vermelho. Para os puristas e fãs masoquistas que não desistem enquanto não vencem o adversário, isto é motivo suficiente para lhes demonstrar que o seu herói ainda não perdeu as qualidades para gerar uma reviravolta no marcador quando o cenário fica negro.

Em vez de um herói que entra no campo de batalha com plenos poderes, a Team Ninja deu-nos uma personagem sujeita a evolução. Começamos o jogo com apenas duas armas à disposição e um poder de Ninpo, e só em momentos específicos da campanha é que temos acesso a mais armas. O mesmo sucede com as técnicas e golpes à nossa disposição, que existem em grau limitado no começo do jogo. Para ficarmos mais poderosos, temos de trocar Karma por novos poderes. Karma é uma espécie de unidade monetária que nos é dada no final de cada dia de combate e cujo resultado depende do somatório de algumas variáveis. Quão mais eficazes formos a combater, melhor pontuação teremos no fim do dia. Existem diversos parâmetros passíveis de "upgrade". Podemos até vestir a nossa personagem com o fato típico da sua aldeia, embora seja extremamente dispendioso.

Aqui importa referir a adaptação ao GamePad da WiiU, já que à distancia de um toque, podemos interromper a acção a qualquer altura e escolher a arma, assim como melhorar a qualquer altura os atributos para cada arma mas também para os poderes especiais, as magias Ninpo. Um toque no ecrã tátil do comando é suficiente para congelar a acção e abrir o quadro de opções. A transição entre as armas é mais simples através do d-pad, ainda que para uma melhor preparação da personagem para certos combates, seja útil uma passem mais prolongada pelo menu para verificar novos poderes em disposição.

"Em termos de combate, Razor's Edge é um jogo mais confiante, e agora sim numa linha que se aproxima do rumo marcado nos dois primeiros jogos."

Em termos de combate, Razor's Edge é um jogo mais confiante, e agora sim numa linha que se aproxima do rumo marcado nos dois primeiros jogos, embora não possua o mesmo grau de elegância e execução dos movimentos dos jogos anteriores. Um dos primeiros pontos a reter é a renovação da inteligência artificial. Os inimigos movem-se muito mais depressa, desviam-se e protegem-se dos nossos ataques e causam mais dificuldades, resistindo por mais tempo. Isto obriga-nos a circular rapidamente e a contornar os "obstáculos". Defender e deslizar são técnicas a que temos de recorrer persistentemente se queremos manter o herói vivo. Há sempre os irritantes "spammers" de lança bombas e metralhadoras apontadas que tendem a manter sobre fogo a nossa área de acção. No modo mais difícil isto não traduz propriamente uma lógica de diversão, e obriga-nos a ter o arco sob constante utilização.

O ataque "Shuriken" de 360º é óptimo para as situações em que precisamos de ganhar algumas fracções de segundo de descanso quando estamos cercados por inimigos, podendo neste caso ser conectado o ataque com outras combinações. As técnicas ultimate podem ser utilizadas a qualquer altura e compreendem dois níveis de carregamento. Há que manter atenção aos inimigos desmembrados, que em última instância, se agarram a Ryu e fazem explodir uma bomba. Apesar de se sacrificarem, retiram bastante à nossa barra de saúde. Os combates com os bosses apresentam agora um indicador de vida dos inimigos, o que significa que temos um elemento que nos permite gerir a evolução do combate e perceber rapidamente o grau de deterioração do adversário.

Razor's Edge compreende ainda opções de jogo on-line para desafios competitivos e jogos cooperativos. Temos assim modos de jogo que abarcam combates contra vagas de inimigos, enquanto que numa outra opção os dias de campanha de Ryu Hayabusa são transformados para albergar vários jogadores em combate.

Razor's Edge colmata algumas falhas de Ninja Gaiden 3 e é quase um pedido de clemência para os fãs, só possível como ponto de partida. O regresso dos desmembramentos e obliterações, assim como mais dinamismo ao combate, reacendem a chama e o prazer das batalhas a que se submete Ryu Hayabusa. Porém, isso não chega para tornar o jogo tão melhor quanto a direcção da produção prometeu. No resto, ainda é o mesmo Ninja Gaiden 3, um jogo descaracterizado e sem uma linha de orientação. Razor's Edge tem os seus momentos, mas são tão poucos e sempre da mesma maneira, que nunca conseguem impressionar e ultrapassar o patamar da mera satisfação. Possa pelo menos servir de partida para uma quarta edição que, essa sim, recupere de início o carisma e profundidade dos jogos dirigidos por Itagaki.

6 / 10

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