O meu nome é Street Fighter
Como a Capcom fez de Street Fighter IV o jogo de luta da geração e reacendeu o interesse pelos fighting games.
O começo
Outubro de 2007. Outono, folhas varadas pelo vento e um assomo súbito de gotas gordas de chuva de encontro ao vidro da janela. A anterior geração de consolas, rematada pela Nintendo Wii, PS3 e Xbox 360, estava à beira do seu segundo ano de existência. Os novos jogos chegavam em catadupa, ao mesmo tempo que as editoras anunciavam as suas próximas produções, apontando para mais títulos em desenvolvimento, afinal o combustível das plataformas. No dia 17 de Outubro a Capcom tornou pública a lista de jogos em produção para 2008 e para os anos seguintes, na qual constavam, entre outros, os seguintes jogos: Ace Attorney: Apollo Justice para a Nintendo DS, Dark Void (multi-plataformas), Lost Planet na versão PS3 e Super Street Fighter II Turbo HD para o Xbox Live Arcade. No entanto, a grande surpresa estava reservada para um jogo que haveria de ser um dos mais representativos de uma geração e também um dos símbolos de toda uma geração, um emblema e, justamente, uma nova página na história dos fighting games.
A 17 de Outubro (dezassete é tido por muitas pessoas como número da sorte), a Capcom anunciou aquilo que os fãs de Street Fighter, e dos jogos de luta em geral, mais queriam ouvir e por que ansiavam desde a viragem do milénio; uma nova iteração do mais mediático "fighting game". Numa nota disponibilizada à imprensa, a Capcom referiu apenas o desenvolvimento de Street Fighter IV, sem salientar quais as plataformas e datas de lançamento. A acompanhar o anúncio que deixou meio mundo em convaslescença, a produtora japonesa disponibilizou um pequeno trailer onde podíamos ver os eternos lutadores, Ryu e Ken, gloriosamente desenhados pelo notável ilustrador Daigo Ikeno (que há muito Street Fighter e as suas personagens), num aceso combate, aparentemente sem limites, e que culmina na projecção da bola de fogo de Ryu.
Naturalmente, este pequeno segmento era apenas uma interpretação possível dos combates entronizados em sucessivas edições da série Street Fighter, no fundo a linguagem da série que os fãs percebem, mas deixava antever que o novo jogo seria realmente algo de diferente de tudo o que até então fora feito, sem nunca, no entanto, perder a identidade e o carisma da origem série, especialmente a segunda engrenagem. Mas naquele dia e depois de tantos anos sem novidades, foi épico.
A revelação da produção de Street Fighter IV foi a parte mais fácil de um parto dentro da Capcom, que não deixou de causar alguma tensão. Recuando ao fim do milénio, a Capcom desaguou num dilema: continuar a alimentar sequelas de Street Fighter EX3, a redundar produções galopantes mas algo dissociadas da qualidade que norteara a produção em Street Fighter II e depois na versão Alpha e III, ou parar por um tempo até ressurgir o momento mais oportuno adequado a relançar a série. Em 2007, Keiji Inafune era o homem forte da Capcom e Yoshinori Ono, embora ligado à produção musical de alguns jogos (Street Fighter Alpha e Street Fighter III), era uma pessoa nova à frente da série, com tudo o que podia acrescentar de bom mas também com inegáveis riscos. Nesse ano, Ono não sabia quão relevante viria a ser na cena dos "fighting games", e como seria crucial o seu contributo para o sucesso da série, algo que não se construiu sem exageros, ultrapassando limites de esforço, ao ponto de ter posto a sua vida em risco quando, após uma série de viagens esgotantes, caiu redondo em casa. Episódio que aliás lhe valeu um afastamento temporário, mas por pouco tempo.
Mas o seu receio em obter a validação de Inafune e dar sequência à nova empreitada, justificava-se na cautela manifestada pela Capcom em seguir em frente com uma nova evolução da série Street Fighter, quando a aposta noutros títulos parecia menos arriscada. Por seu turno, Ono contava com alguns trunfos, com o feedback dos fãs, desejosos por verem a sua série numa plataforma mais capaz e contava também com o apoio do ilustrador e artista gráfico Daigo Ikeno, o responsável pela estética de SFIV. Numa entrevista concedida à nossa publicação, em 2009, Ono descreveu o momento em que colheu o apoio da Capcom "Para lhe ser franco, eu estava com receio que as pessoas não aceitassem o jogo nesta altura. Do ponto de vista de um fã do Street Fighter II original, são quase quinze anos desde a última vez que o jogaram. Até mesmo na Capcom havia comentários de que "estava ultrapassado", "remake de novo", "não era material Capcom" e por aí... Por isso eu estava muito nervoso sobre a forma como as pessoas iriam reagir ao anúncio de SF IV. Ainda tenho bem presente esse momento do anúncio e do trailer exibido no palco enquanto que eu estava sentado mais atrás e louco de nervos. Logo que o trailer chegou ao final houve um enorme aplauso e fiquei aliviado por ver que os jornalistas, que são do mais próximo que há em relação aos fãs, aceitaram tão abertamente. Foi nesse momento que senti e fiquei confiante que este era um título desejado pelos fãs e não só por mim."
Até ao fim de 2007, a Capcom continuou a promover o seu "fighter", com imagens totalmente "in-game", que agudizavam o interesse por uma demo ou o mínimo de contacto que fosse, numa antevisão muito clara da nova disposição gráfica, com personagens a três dimensões e o desenho de Ikeno a privilegiar o exagero típico das animações em detrimento do realismo puro. Ao conciliar a nova estética com a tecnologia disponível nas novas consolas, Ono foi capaz de materializar o que se tinha proposto atingir com o jogo, garantir uma transição natural: "No começo do projecto a equipa queria fazer algo bastante contemporâneo, mas acabou por chegar a pontos demasiado modernos. Depois de passar algum tempo com a equipa de desenvolvimento encontrámos um ponto de consenso para onde queríamos ir."
De certa maneira SFIV marcou um regresso às origens, ao modelo e perspectiva de SFII, sem no entanto deixar de conseguir uma evolução e um aspecto diferenciador à custa da criação de modelos e cenários em três dimensões. Também Não foi por acaso que a Capcom começou por promover o jogo justamente com personagens quase sagradas, como Ryu e Ken que nunca faltaram num jogo. Seguiu-se Chun-Li, entre outras personagens clássicas, mas a preocupação de Ono passava por impressionar ao mostrar algo de novo.
Atendendo ao grande peso da cena arcade no Japão, a Capcom optou por fazer de SF IV um exclusivo arcade nipónico durante mais de meio ano, lançando-o em Julho de 2008 nos salões de jogos. (pôr aqui imagem do jogador japonês com KO) Privilegiados face aos demais jogadores do mundo, os japoneses puderam aceder à máquina criada pela Taito Vewlix em primeira mão, sentindo o pulso do novo sistema de combate. Durante meses, a arcade de SF IV foi a única fonte de contacto com os poderosos lutadores da série, o que também permitiu escoar informações e detalhes sobre a estrutura do combate, muito antes do jogo sair nas plataformas domésticas, a PS3 e a Xbox 360.
O nosso primeiro contacto com Street Fighter IV aconteceu em Agosto de 2008, na Gamescom, em Leipzig. No salão da Capcom, espaço reservado apenas para a imprensa, uma arcade da Viewlix era o "ground zero" de quem por ali cirandava. É quase escusado transcrever as emoções do que foi combater pela primeira vez no cenário Snow Rail Yard, usando a personagem Ken e passar ao activo depois de ecoar a palavra mágica: "fight". Um assalto, é talvez a descrição mais imediata e viva daqueles inolvidáveis minutos. A fluidez de movimentos, a intensidade dos golpes, a dimensão exponencial das personagens, a riqueza do cenário, com público a vibrar no meio daquele sobressalto quase hipnótico e no entanto estavam lá os "inputs" que trazíamos memorizados de outras tardes, distantes e agora mais vivas e ilustradas do que nunca. Para a posteridade consta uma vitória da Eurogamer PT por 2-1 sobre a GamePro.
Já de pad na mão, com mais tempo disponível e olhos postos nas mecânicas, a atenção recaiu no golpe mais distintivo, exclusivo SF IV e que se tornaria numa espécie de ponto de partida para outras combinações mais devastadoras. O "focus attack" engloba defesa e ataque no mesmo tempo de execução. A personagem entra no modo "save" recebendo o ataque e energia do adversário, para de seguida contra-atacar, ganhando uma vantagem, com a particularidade do contra-ataque causar mais dano no caso da defesa ter sido maior. A partir deste sistema era possível efectuar diferentes combinações, como cancelar os golpes especiais e transformá-los num "focus attack".
Igualmente original mas talvez mais cinemático e visualmente destacado, os "ultra combos" valiam sobretudo pelo acrescento de drama e espectáculo visual que espalhavam nos combates, sobretudo na fase derradeira, uma vez que um ultra combo bem sucedido podia acabar com a vida do oponente. Os ultra combos são também segmentos de grande espectacularidade, que nos permitem observar expressões de sofrimento e força, quer pela personagem que aplica o golpe, quer pela personagem que o recebe. Estas animações, cuidadosamente trabalhadas, provam o magnífico trabalho visual e uma profundidade na expressão e definição dos lutadores até impossível de atingir.
Na prática, a base do sistema de combate encontra semelhanças com alguns clássicos da série, mas é inegável que o reforço dado pelos novos sistemas de ataque e defesa abriu um potencial de estratégia que os melhores jogadores do mundo rapidamente passaram a dominar, sem prejuízo dos novos jogadores, sobretudo aqueles que só então conheciam pela primeira vez a série. A acessibilidade e curva de aprendizagem facilitada foi um prémio bem aceite pela comunidade de fãs.
O impulso nos fighting games
SF IV chegou às consolas PS3 e Xbox 360 em 2009, sob uma tremenda aclamação mundial, tanto por parte da crítica, rendida ao esforço de Yoshinori Ono, como por parte dos fãs e da comunidade, rejubilados ao descobrirem que SF IV dava seguimento aos melhores jogos da série e cumpria com as expectativas. Este tremendo sucesso na sua estreia foi também a ignição que faltava para despertar a comunidade de "fighting games", existente mas algo distanciada dos holofotes da interacção virtual. Mais do que isso, SF IV reposicionou os jogos de combate e operou uma convocatória de estúdios, desafiando-os a repensarem as suas produções, lançando novos jogos, naquela que viria a ser uma das fases de mais intensa produção, sem prejuízo da qualidade da oferta e que se mantém até hoje.
A Sega relançou Virtua Fighter, com uma quinta edição revista e outra versão final, enquanto que a SNK Playmore fez chegar duas edições do célebre e mundialíssimo King of Fighters (KoF XII e KoF XIII). A Namco desenvolveu Tekken 6 e a Ark System Work's lançou o original BlazBlue, o começo de uma série que prima pela qualidade do design, sistema de combate e baralho de personagens marcadamente invulgares. Soulcalibur também regressou, na versão V. A Capcom lançou para as arcades e exclusivamente para a Nintendo Wii o jogo Tatsunoko Vs Capcom: Ultimate All-Stars, que põe em confronto personagens de uma série da animação japonesa com o círculo próximo de lutadores da Capcom. No seguimento do bom acolhimento do jogo, a Capcom deu luz verde à mesma equipa de Tatsunoko vs Capcom para se dedicar ao Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, com o anterior produtor de Tatsunoko, Ryota Niitsuma, agora em funções de director, num jogo que viria a receber a sequela Ultimate Marvel vs Capcom 3. Num ritmo imparável, a Capcom teve tempo ainda para rebentar outra surpresa. Pela primeira vez os adeptos dos fighting games puderam experimentar um cruzamento de personagens inédito em Street Fighter X Tekken, outra produção do incansável Yoshinori Ono. Pelo meio, entre recuperações, regressos e muitas solicitações dos fãs, outros jogos, clássicos e originais, foram lançados em plataformas como o Xbox Live e a PSN. Com tantas opções e títulos muito diferentes nas prateleiras das lojas é difícil encontrar outra época tão rica e cheia de jogos com qualidade como esta. As opções para os adeptos dos jogos de luta tocavam todos os nichos e também tomavam de assalto veteranos e novatos.
Uma franquia em evolução e o aparecimento de grandes lutadores e novos rostos
À semelhança das engrenagens anteriores de Street Fighter, a quarta edição trouxe também sucessivas evoluções, destinadas a tornar ainda melhor um jogo já muito bem conseguido. Não obstante a enorme recepção e apoio da comunidade a Street Fighter IV, a Capcom quis proporcionar mais emoção, mais personagens, mais modos de jogo, numa resposta às solicitações dos fãs. Super Street Fighter IV, lançado em Abril de 2010, é uma versão em quase tudo generosa. Cinco cenários adicionais, dez novas personagens e uma revisão profunda dos modos de jogo. Este desenvolvimento trouxe um novo fôlego à quarta edição, melhorando o equilíbrio dos combates, com uma revisão das personagens, em consequência do "feedback" oriundo dos jogadores profissionais e dos grandes torneios mundiais dos jogos de luta, eventos que contaram quase sempre com a animação e presença de Yoshinori Ono, juntamente com o seu inseparável Jimmy ( ou Blanka, se preferirem).
Ainda em Dezembro de 2010 a Capcom adicionou novo conteúdo à versão arcade, numa edição de Street Fighter IV com o subtítulo Arcade Edition. Embora mais moderada por comparação com a evolução anterior, esta edição viu nascer personagens como Evil Ryu e Oni, muito apetecidas nos torneios mundiais, sobretudo a partir do momento que a edição ganhou formato online e em disco. Mas a evolução derradeira de Street Fighter IV acontece com Ultra Street Fighter IV, a versão que põe um fim neste trajecto com mais de seis anos e à qual voltaremos na nossa análise.
É impossível porém não ligar Street Fighter IV a uma nova era de competição profissional. Este jogo da Capcom foi responsável pelo regresso do jogador japonês com mais troféus em torneios mundiais e regionais. Pondo fim a um hiato de vários anos, Daigo Umehara, 33 anos e natural de Tokyo, regressou à competição em 2008, sagrando-se vencedor de Street Fighter IV no torneio Evolution em 2010, um dos eventos internacionais mais mediáticos, disputado anualmente em Las Vegas e conhecido por reunir os melhores lutadores do mundo dos mais diversos jogos de luta. Mas se Daigo Umehara foi numa primeira fase um dos jogadores japoneses mais fortes, outros foram emergindo nos rankings, como Fuudo, Bonchan ou Mago e mesmo jogadores norte-americanos, que estiveram lá sempre desde a primeira linha como Alex Valle ou Justin Wong.
Os prémios são cada vez mais apetecíveis e melhores, e algumas marcas de acessórios como a Mad Catz, produtora de "fighting sticks" oficiais, associam-se e patrocinam jogadores, muitos dos quais passam a viver exclusivamente dos prémios ganhos em competições e do apoio das marcas. Um pouco por todo o mundo, da América do Norte, à Europa e Ásia, novos jogadores surgem em finais internacionais, como aconteceu este ano com o francês Luffy, o primeiro europeu a vencer no Evo 2014, no Ultra Street Fighter IV. Através da transmissão online dos torneios e dos comentadores dedicados, é inequívoca a quase massificação e abertura das grandes competições. Apesar da competição online e em rede, através dos rankings, a preponderância dos eventos internacionais deverá continuar. Os produtores dos jogos de luta estão atentos à evolução e aos dados transmitidos pelos jogadores relativamente à utilização das suas personagens nos combates. Sucessivos ajustes e novas mecânicas visam corrigir algumas deficiências que tendem a ocorrer depois de uma exploração mais exaustiva.
Ultra Street Fighter IV é a derradeira versão do jogo de luta mais mediático de uma geração de consolas. Street Fighter IV reacendeu o interesse pelos jogos de combate e protagonizou um reacendimento do interesse pela competição online e local. Nesta altura, a Capcom está de olhos postos no futuro e na continuidade da sua máquina de sucesso. Se será Yoshinori Ono o responsável por fabricar o mais que certo Street Fighter V, essa é uma dúvida que ainda se mantém. Será difícil igualar aquele anúncio, quase mágico, corria Outubro de 2007, depois de uma ausência tão grande, mas se há algo que podemos estar certos, é na segurança da Capcom em conseguir cumprir com as expectativas em torno do próximo jogo de luta. Souberam dar esse passo anteriormente e provavelmente saberão realizá-lo outra vez, afinal uma nova geração de consolas abre todo um mar de possibilidades e a veia artística de Daigo Ikeno também está toda lá.