O que é o Metaverse e será que é realmente o futuro?
O que aprendemos num evento organizado pela Teleperformance.
Quase de certeza que já ouviste falar no Metaverso. O termo já existe há bastante tempo, oriundo do livro "Snow Crash" (1992) de Neal Stephenson, mas só recentemente, quando o Facebook alterou o nome da companhia para Meta e anunciou que tinha planos para focar a sua atenção no Metaverso, é que se tornou disseminado.
Mas, afinal, em que consiste o Metaverso e por que existem tantas companhias de tecnologia a apostar nele? O que na generalidade se compreende por Metaverso é um mundo digital que se sobrepõe ao nosso, onde poderás socializar, divertir-te, trabalhar, e fazer praticamente qualquer coisa que podes fazer no mundo real sem que haja uma discrepância sensorial enorme.
Num evento da Teleperformance na qual participei na semana passada, no qual houve várias palestras sobre o Metaverso, uma das definições apresentadas de Metaverso foi a seguinte: "Um ambiente digital simulado que usa realidade aumentada, realidade virtual e blockchain, bem como conceitos da redes sociais, para criar espaços para interacções ricas entre os utilizadores, que imitam o mundo real".
De certa forma, podemos dizer que já temos coisas próximas desta definição de Metaverso, principalmente se olharmos para os videojogos. O MMO Second Life é aquilo que temos mais próximo da visão futurista do Metaverso. A aplicação PlayStation Home da PS3 também é outro exemplo, em que os jogadores podiam escolher um avatar e passear em áreas virtuais, conhecendo e interagindo com outras pessoas.
Já temos tecnologia para concretizar o Metaverso?
Apesar de já termos vários exemplos de coisas que estão próximas do conceito de Metaverso, falta uma camada de realismo. Nas obras de ficção, geralmente o Metaverso está associado a complexas máquinas que nos transportam para mundos digitais realistas onde os cinco sentidos estão presentes. A tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada tem evoluído rapidamente nos últimos anos, mas ainda há problemas por resolver, sobretudo ligados ao conforto do utilizador.
Por exemplo, a Teleperformance está a investigar como pode integrar o Metaverse no trabalho, de forma a melhorar a sua comunicação com os clientes. A ideia é que o assistente consiga estar num ambiente digital cara-a-cara com o cliente, criando mais empatia e comunicação mais directa. Este tipo de aplicação já é possível de realizar, mas há senãos. Neste momento, existe um tempo limite de 40 minutos de utilização de um capacete de realidade virtual, depois disso o assistente ficará exausto.
Apesar do potencial e entusiasmo com o Metaverso, ainda há uma barreira tecnológica a ultrapassar. São precisos dispositivos de realidade virtual ainda mais leves, com maior resolução, para aumentar ao máximo o conforto do utilizador e diminuir o intervalo que existe com o mundo real. Há também problemas relacionados com o custo. Os melhores dispositivos de realidade virtual ainda são caros para as massas, não esquecendo que precisam de estar ligados a um PC topo de gama para que a simulação seja o melhor possível.
Quando tempo falta até o Metaverso se tornar tão popular quanto a Internet?
Um dos especialistas no tema que entrevistei no evento Teleperformance PxP, Randall van Poelvoorde, acredita que é uma questão de cinco anos. A tecnologia evolui rapidamente, isso é certo, mas ainda assim parece-me uma previsão demasiado optimista. Em relação a questões como a problemática energética (neste momento, o mundo está a passar por uma crise) e a quantidade de energia para manter os servidores dos Metaversos ligados, van Poelvoorde tem mais uma vez uma visão positiva: está confiante que a crise energética vai durar pouco tempo e, que numa questão de poucos anos, vamos ter excesso de energia.
Mas esta não é a única barreira a trespassar para atingirmos o Metaverso. O corpo humano não está preparado fisicamente para estar parado. Mesmo sem Metaverso, temos problemas graves de obesidade, doenças cardiovasculares, pressão arterial elevada, etc. São condições agravadas pela falta de inactividade. Parece que estamos perante uma antítese. Por um lado, existe uma ambição de criar um mundo digital tão fantástico que vamos querer estar lá tanto quanto possível. Mas por outro, existe uma necessidade de nos mantermos em movimento para continuarmos saudáveis.
Uma solução, tal como explicado por van Poelvoorde na nossa conversa, é termos em casa plataformas que nos permitam manter em movimento enquanto estivermos ligados ao Metaverso - é uma visão que nos remete imediatamente para obras de ficção tipo Ready Player One. Plataformas deste estilo já existem. No laboratório de VR da Teleperfomance pudemos observar uma e ver alguém a experimentá-la. Será que no futuro este tipo de plataformas vão ser algo tão comum como um PC ou uma televisão na casa das pessoas?
Prever o futuro é difícil. Existe imensa especulação em torno do Metaverso e de que forma vai evoluir. Não tenho dúvidas que o Metaverso é o futuro, porém, as suas formas de usabilidade continuam rodeadas de nevoeiro. Há um grande percurso a percorrer. Em simultâneo, há cada vez mais companhias a apostar nos mundos digitais e as novas gerações, como se costuma ouvir por aí, parece que já nasceram com o smartphone na mão. O que é certo, e o que verifico pela minha experiência, é que estamos cada vez mais ligados às redes. Quantas vezes é que abres o Twitter, Instagram, Facebook, Discord por dia? O Metaverso é, resumidamente, a próxima evolução, combinando não apenas a dimensão social, mas também a realidade virtual e a faceta lúdica dos videojogos.
O que falta para o Metaverso proliferar é a revolução que aconteceu com os smartphones. Os óculos de realidade virtual precisam de ser pequenos, fáceis de transportar, confortáveis, e de preço acessível às massas. Mais tarde ou mais cedo, vai acontecer.