Oddballers - Review - Jogar ao mata
Todos à molhada e fé no gatilho
Não é menos do que interessante este jogo produzido pela Game Swing com o apoio da Ubisoft Mumbai, e editado pela própria Ubisoft, embora a longo prazo possa conhecer limitações, mas lá iremos. Um “brawler” multiplayer online, de aspecto tipo animação sábado de manhã e um conjunto de regras do mata - “dodgeball” - consegue aliar divertimento com desafio e humor. A anterior experiência que tenho de um jogo editado pela Ubisoft é Mario + Rabbids: Sparks of Hope, um jogo que não só melhorou o título anterior como ainda cimentou a aproximação ao universo e personagens do Mushroom Kingdom, numa parceria indiscreta. Contudo, Oddballers é um jogo para várias plataformas e requer uma conta online da Ubisoft para se jogar.
Com muitos mini-jogos nos quais o objectivo primordial é vencer os rivais em combates curtos e duros realizados em arenas apresentadas numa perspectiva “top down”, a lembrar títulos como Calling All Cars, de David Jaffe, Oddballers é como um desses sacos cheios de guloseimas, quando começamos a comer uma, passamos de imediato para outra e até nos sentirmos saciados mais de meio pacote desapareceu. Central nesta experiência é a estrutura multiplayer, que serve tanto o online como a via local, podendo ser partilhada com outros jogadores ligados entre si.
O que significa que não há história, nem personagens cuja verve seja apresentada como veio de transmissão dos autores e muito menos uma campanha ou fim de jogo à vista. Isto significa que é uma experiência que se compatibiliza primordialmente com a estrutura online, com o interesse da comunidade em manter o jogo vivo, pois sem adversários para competir, chutar umas boas bolas ou arremessar uns atuns de encontro a um carro, não há ideia ou mini-jogo que resista. Da mesma forma que o encanto de um Mario Party ou Mario Kart 8 repousa na competição online, a alternativa dos adversários a cargo da inteligência artificial não contempla o mesmo ideal de batalha, pelo que a comunidade desempenha um papel vital.
Nesse sentido, é talvez o ponto que tem vindo a suscitar-me mais preocupação nestas quase duas semanas que levo a jogar Oddball, sempre em períodos breves, de cada vez, mas já suficientes para me aperceber de um certo padrão. Desde logo que a possibilidade de encontrar mais jogadores e rivais é maior à noite. Em períodos durante a tarde e manhã, cheguei a esperar mais de 10 minutos para formar um grupo até começar a jogar. Algumas ocasiões acabei por desistir de esperar e desliguei, voltando a conectar-me mais tarde, com sucesso. Mesmo à noite, por vezes a espera também pode ser significativa. O jogo tem quase duas semanas desde o lançamento e é um pouco preocupante que numa fase inicial estas situações ocorram, quando as análises são publicadas, há a vaga de adesão inicial e muitos querem experimentar esta proposta cartonesca.
Não sei se a longo prazo e sem o incentivo de DLC’s este jogo possa agregar uma comunidade suficiente para manter a vitalidade dos batalhas. Por outro lado, quando vemos a Ubisoft apostar e publicitar tantas das suas grandes produções, este título de cariz online e multiplayer não parece receber o mesmo apoio em termos de exposição ou mediatismo. De qualquer modo isso não nos coíbe de olhar para este jogo no melhor da sua vertente multiplayer e estrutura de batalhas, não sem deixar de olhar para este lado mais frágil e decorrente da necessidade de uma comunidade vital para que o jogo possa sobreviver no tempo.
Batalhas caóticas
Com uma arte que parece inspirar-se em Tearaway, esse glorioso jogo da PS Vita, e até mesmo em Paper Mario, há uma aproximação também ao aspecto cartoon, tanto dos espaços onde estão situadas as arenas, como nas personagens. Procurando o extravagante mas também realismo, o colorido parece injectar mais vida nas personagens, assegurando uma dimensão orgânica nos elementos com os quais interagimos, sejam bolas, peixes paus e outras coisas de cariz mecânico, aptas a rebentar com qualquer adversário. A física desempenha aqui um papel central, coadjuvante ao sistema de comandos, e igualmente se apresenta em bom estado, sendo simples pegar numa bola, por exemplo, e chutá-la contra um adversário. Vale o mesmo para outros objectos com os quais entramos em batalha.
Cada partida é composta por um conjunto de mini-jogos. O primeiro jogador a chegar ao “matchpoint” tem a possibilidade de ganhar a partida. É um sistema que garante uma rotação constante de curtos desafios, já que tendem a ser bastante intensos e de escassa duração. Após uma partida os jogadores avançam para a seguinte. Podendo lutar contra “bosses” ou até mesmo em equipa, a maior parte dos jogos são no entanto cada um por si, ou contra todos, até que o único sobrevivente seja proclamado vencedor. As regras de cada jogo são enunciadas e consistem globalmente em atacar o adversário usando algum objecto, que pode ser uma bola, um taco ou mesmo um peixe. Desviando-se dos ataques dos rivais, usando acessórios espalhados pelo mapa e até mesmo obstáculos que sirvam de resguardo, está garantida a imprevisibilidade e o caos das batalhas. Quase sempre as partidas cifram-se por situações hilariantes e inusitadas.
Existem ao todo 18 mini-jogos distribuídos por três grandes áreas passíveis de exploração. A quinta, uma ilha e uma cidade servem de “hub” e conexão por 30 arenas. As variantes dos jogos são significativas embora de simples aprendizagem, depois de uma leitura às regras. Ao mesmo tempo há suficiente variedade para que possam disputar várias partidas em rede, de forma consecutiva. Apesar de algumas variantes interessantes de desportos conhecidos e outras situações, ainda fica bastante aquém da variedade de mini-jogos presentes no último Mario Party, superior e imbatível nesse segmento. É possível dar uns toques na bola e ter uma ideia das mecânicas a partir do Oddclub, uma espécie de “Country Club” onde podemos treinar, personalizar as personagens, familiarizar com os conteúdos antes de entrar propriamente nos jogos a valer. A fim de quebrar o ciclo das regras, os “mutators” funcionam como alterações às regras ou aditamento de regras especiais, o que contribui para gerar mais indefinição.
A título de curiosidade, há imensos acessórios e personalizáveis a desbloquear. Por cada segmento de partidas adquirem pontos de experiência que podem depois ser trocados por acessórios, muitos dos quais evocam os Rabbids. As personagens apresentam uma configuração algo cómica, normalmente humanos sem pescoço, algo rechonchudos e de rosto desmedido. As suas reacções em combate também são divertidas, podendo fazer gestos/“taunts” e até danças à frente dos adversários, bem como acrescentar emojis em forma de reação.
Com partidas clássicas e personalizáveis por via online ou local até 6 jogadores, Oddballers quando emparelha os jogadores oferece uma cadência bastante fluída de partidas e mini-jogos recheados de situações caricatas, desafiantes, com muito jogo do mata à mistura. O constante “loop” destes mini-jogos em funcionamento até ao fim torna a experiência bastante divertida, na qual vencer exige perícia mas também alguma sorte. É sem dúvida um jogo bem sucedido, embora não tão vasto em opções e mini-jogos como um Mario Party. Apesar da garantia do “crossplay” o meu receio está na criação e manutenção de uma comunidade. Sem ela só por via local poderá sobreviver e mesmo assim pode não ser o suficiente. As partidas são fluídas mas disputamos algumas com lag, ao ponto de forçarem a desconexão. A Ubisoft tem aqui uma proposta interessante mas o futuro do jogo poderá estar condenado ou assegurado mediante a existência ou não de conteúdos adicionais e formação de uma comunidade.
Prós: | Contras: |
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