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Oil Rush - Análise

Uma forma distinta de abordar a estratégia.

Este tem sido o mês dos jogos de estratégia para mim, primeiro Shogun 2, depois Arthur 2 e agora Oil Rush, uma refrescante surpresa que mistura estratégia em tempo real com as mecânicas clássicas de um "tower defense game". O jogo é da responsabilidade da Unigine Corp, uma empresa de software conhecida pelo desenvolvimento do motor Unigine Engine, mas no que à produção de entretenimento diz respeito, esta é a sua primeira incursão na indústria.

Oil Rush é um jogo estranho. E estranho normalmente é bom neste media porque permite criar espaço para o progresso, para a inovação. Mesmo que o resultado não seja tão natural como esperado, fica a abordagem, fica a evidência empírica da experiência, que abre caminho para que no futuro surjam novas tentativas com outro sucesso. Estranho é sempre um bom ponto de partida no que ao léxico dos videojogos diz respeito.

Mas começando pelo início, a ação em Oil Rush é enquadrada num cenário apocalíptico onde o planeta se encontra coberto de água, consequência do aquecimento global e posterior descongelamento das áreas glaciares. É um panorama muito similar ao que vimos no filme Waterworld de Kevin Costner para quem se lembra. As anteriores áreas de maior altitude são agora os únicos sítios onde se pode encontrar terra firme, mas são apenas pequenos picos de terra, provavelmente os anteriores cumes das montanhas mais altas. Se isto poderia indicar que a terra é agora o bem mais valioso do planeta, não poderíamos estar mais enganados. O bem mais precioso continua a ser o petróleo, sem o "ouro negro" não há eletricidade, não há aquecimento, e por isso tudo gira à volta do controlo sobre as estações de extração espalhadas pelos mares. Com a quase extinção das zonas terrenas, as unidades a que temos acesso variam entre veículos marítimos e, ou voadores, sendo o meu preferido a piranha jet. Não sei, gostei do nome, "vamos lá piranhas!".

No que ao gameplay diz respeito, à primeira vista Oil Rush parece um RTS tradicional de vista isométrica, no entanto, as mecânicas funcionam de forma francamente diferente do que estamos habituados. Existem três modos de jogo diferentes, jogo rápido, multijogador, e finalmente a campanha que é o foco principal do jogo. A narrativa torna-se obsoleta bastante rápido, resume-se a um comandante a dar-nos ordens ao longo de quatro capítulos divididos por várias missões, pouco mais.

O Ouro negro continua a ser uma das maiores fontes energéticas.

O primeiro aspeto que vão estranhar é que não é possível selecionar as unidades individualmente, nem arrastar o rato da forma tradicional para selecionar um grupo de unidades. Ao invés, precisamos de carregar em cima de uma base, e o jogo seleciona automaticamente todas as unidades que estão à sua volta. É depois possível filtrar essa seleção por tipo de unidade ou por percentagem, por exemplo se quiserem atacar com metade da frota e deixar a outra metade a defender existem três botões junto ao mini mapa para esse propósito, 25%, 50% ou 100% das unidades. Basta escolher a opção 50%, e de repente temos metade do exercito ao nosso dispor, enquanto a restante metade ficará junto à base para defender.

"...encontrar um equilíbrio entre as torres defensivas, as unidades que deixamos para defender, e a frota que precisamos para atacar enquanto cumprimos o objetivo da missão em causa é a essência de Oil Rush."

Outra particularidade estranha é que não existe microgestão da movimentação da frota, nem sequer das habilidades no combate. Não podemos escolher uma área particular do mapa para enviar as nossas forças, apenas as podemos enviar para uma estação específica, inimiga ou controlada por nós. É frequente termos que conquistar bases inimigas com o recurso à força, mas o combate funciona de forma estranhamente aleatória, ou enviamos um verdadeiro exército que atropele as forças inimigas, ou estamos sujeitos a ver as nossas forças dizimadas pelas defesas adversárias. Houve alturas em que perdi batalhas sem espinhas com uma frota ligeiramente superior às defesas, assim como outras em que saí vitorioso nas mesmas condições.

Isto não significa que não tenhamos qualquer controlo sobre o resultado das batalhas, existem unidades que são particularmente frágeis contra tipos específicos de veículos, e assim não será grande ideia enviar por exemplo um grupo de unidades voadoras se a base inimiga estiver defendida por muitas torres anti aéreas. O clássico pedra-papel-tesoura muito utilizado nos jogos de estratégia. Adicionalmente, temos um sistema de tecnologias que nos garante vantagens especiais como um radar, a possibilidade de acelerar a construção de unidades, ou até desmoralizar um grupo de inimigos numa área à escolha.

Não existe grande variedade de unidades, quatro veículos marítimos e quatro aéreos apenas, e apesar de não serem particularmente interessantes possuem características próprias. Uns mais lentos (Hammerhead) mas poderosos, e outros mais rápidos e baratos (piranhas!). As unidades surgem automaticamente (até a um determinado limite) na sua estação, os Boot Camps produzem piranhas e os shipyards oferecem Angler Boats por exemplo. Defender as nossas estações é tão ou mais importante do que conquistar novas, e é aqui que surge a tal vertente de "tower defense" que falei no início.

Com a exceção das estações de extração de petróleo que precisam ser defendidas pelas vários veículos, todas as outras bases possuem cinco "slots" para construir torres de defesa. A Artillery, uma torre competente contra unidades navais Heavy e Medium. O Bunker, utilizado contra pequenas unidades navais. E finalmente a tal anti aérea, a AA turret que é usada para abater tudo que se aproxime pelos céus. Estes postos de defesa custam… petróleo claro, encontrar um equilíbrio entre as torres defensivas, as unidades que deixamos para defender, e a frota que precisamos para atacar enquanto cumprimos o objetivo da missão em causa é a essência de Oil Rush.

Quanto aos objetivos das missões propriamente ditos envolvem quase sempre a captura de uma estação específica, ou até mesmo do mapa inteiro. Ainda assim, existem tarefas que requerem coisas como escoltar uma unidade importante ou conseguir um determinado número de barris de petróleo extraído, o que oferece alguma variedade às missões.

O modo multijogador é o único com algum "replay value", ainda que seja uma tarefa árdua encontrar parceiros de jogo para os mapas online. É possível jogar contra a IA, mas nada é mais divertido do que jogar contra outras pessoas com suporte no online. Os desafios no modo multijogador variam com os mapas, desde o típico "last man standing", ou até mapas onde para vencer é preciso acumular um determinado número de barris antes do adversário.

Quanto ao aspeto visual, Oil Rush faz um excelente uso do motor Unigine. A textura da água em particular é deslumbrante, com um ótimo contraste com os efeitos de luz. As unidades não são tão surpreendentes, mas existe imenso detalhe tanto nos veículos como nas estações espalhadas pelos mapas. Outra altura em que se nota o bom desempenho do motor de jogo é quando enviamos todas as tropas atacar ao mesmo tempo, com o jogo a comportar-se de forma fluida mesmo com as especificações todas no máximo. No campo dos sons, os efeitos das explosões e disparos estão competentes, já as músicas passaram-me completamente ao lado, não trazem nada de amplificador para a ação.

De um modo geral, Oil Rush foi é uma experiência refrescante, que prova ser possível experimentar diferentes abordagens num género saturado de pequenas mecânicas com uma curva de aprendizagem longuíssima. Claro que a simplificação exagerada acaba por tornar a experiência demasiado limitada, e a falta de um pano de fundo narrativo coerente e apelativo tornam as nossas ações algo sem sentido. É assim um jogo original mas com pouca profundidade, e por isso acaba por destoar do próprio género. Tal como comecei por dizer, fica a abordagem para o futuro.

6 / 10

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