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OnLive

Pode o serviço revolucionário destronar as tradicionais plataformas?

Balizando a GDC como um evento dedicado aos produtores, em virtude das inúmeras palestras e conferências, versando temas, assuntos e formas associadas ao desenvolvimento e fabrico dos jogos, perante um quadro tão específico e que nunca serviu para gerar grandes anúncios capazes de provocar uma coluna de fumo vista para lá do Evereste, foi com um grande sentido de admiração e surpresa que os presentes e a audiência mundial acolheram o anúncio do serviço OnLive. Da perspectiva dos programadores o anúncio não é tão relevante, mas do lado dos editores, retalhistas e jogadores o sistema OnLive é a primeira e séria iniciativa disposta a modificar a forma como são distribuídos os jogos na acepção tradicional. Vejamos mais de perto. O OnLive é uma não consola; é um serviço “on demand” que permite o acesso imediato a vastos conteúdos, servindo-se de um ecrã de televisor, computador Windows ou Mac e uma ligação à internet para, em poucos segundos, proporcionar ao jogador uma normal reprodução de jogos.

De uma só assentada e numa apresentação lacónica o OnLive posiciona-se como a mais clara ameaça para abalar o sistema das vendas a retalho dos jogos como conhecemos; com caixas, manuais e objectos sujeitos a um claro sentido de posse e domínio. Do mesmo sentido e com a pujança do OnLive a luta pela consola mais vendida perderá importância. As consolas das mais variadas formas e capacidades tais como as conhecemos poderão relegar-se a um lugar subalterno por força do crescimento do serviço. O que se anunciou num curto período de tempo é que a indústria dos jogos pode deixar de ser como sempre a conhecemos, porventura mais cedo do que se esperava.

Mas conseguirá o OnLive, mesmo quando subsistem dúvidas quanto ao êxito da escala megalómana que mais se confunde em termos de pretensão, transformação e conquista com o mito da edificação da torre de Babel, impor a tal ponto os seus desideratos, pôr em marcha um sistema tão evoluído tecnologicamente e provocar alterações a médio prazo no mercado de retalho, delegando na internet a tarefa de intermediário entre o monitor do jogador e o mega servidor devidamente adaptado para reproduzir, sem quebras, cada frame do título que tenhamos escolhido?

A proposta é tentadora. Seja num televisor, computador ou portátil Mac ou Windows, as consolas e computadores estão dispensados da tarefa de correr jogos.

Há quem aponte que seria uma questão de tempo até surgir a primeira ameaça credível ao mercado tradicional de retalho como o conhecemos. Na verdade, as primeiras formas conducentes ao desaparecimento dos jogos em suporte físico chegaram sob a forma de uma obrigatoriedade de conteúdos exclusivos descarregados pela internet a partir das lojas virtuais como o Xbox Marketplace e PlayStation Store, sendo depois alojados nos discos de uma consola, especialmente numa época em que há uma imensa flexibilidade na adaptação e alargamento dos discos rígidos. Além disso sempre se travaria o problema da pirataria que atormenta as editoras e reduziria o mercado dos jogos em segunda mão. De todo o modo as consolas enquanto sistemas domésticos nunca estiveram sob grande ameaça. Continuariam aliás, a ser a forma primordial para permitir o funcionamento dos jogos. Com a chegada do OnLive a transformação pode ser gigantesca.

Há, no entanto, muitas dúvidas quanto à execução do serviço dentro dos moldes que são apresentados. O esquema de funcionamento, algo simples e amigável (porque todo o trabalho necessário é feito do outro lado. O jogador só terá de pagar uma subscrição e conectar-se), não deixa de exigir uma grande dimensão de requisitos que postos à prova em condições normais abrem sérias reservas quanto ao funcionamento em pleno. Mas pondo de parte para já questões técnicas que os próximos tempos deverão elucidar, como funciona este revolucionário sistema de distribuição on-demand dos videojogos que para já ainda se encontra numa fase beta (levou sete anos a preparar) e estima-se que possa entrar em funcionamento no final do ano?

Steve Perlman, fundador da Web TV, e Mike McGarvey, ex-director executivo da Eidos, conceberam um sistema que reproduz videojogos de modo remoto a partir de gigantescos servidores que efectuam todo o trabalho de processamento, ou seja, a reprodução dos videojogos como conhecemos a partir das consolas caseiras sem que tenham de descarregar o jogo. Competirá aos gigantescos servidores recolher as instruções dadas pelo jogador a partir da casa e devolver toda a informação em grandes quantidades, de modo seguro, para não colocar em causa a fluidez e interacção normal tal como a conhecemos.