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Os jogos deviam ser mais curtos para reduzir os custos, diz ex-líder da PlayStation

O formato AAA continua a dar que falar.

Crédito da imagem: PlayStation

Shawn Layden, ex-líder da PlayStation, afirma que os custos de desenvolvimento alcançaram pontos insustentáveis, por isso as produtoras deviam apostar em jogos mais pequenos, especialmente porque o número de pessoas que compra jogos não está a crescer rapidamente.

“A cada geração, o custo duplica para construir um jogo. O que custava $1 milhão na PS1, passou a custar $2 milhões na PS2, depois $4 milhões, depois $16 milhões. Cresceu exponencialmente,” afirmou Layden numa entrevista com os nossos colegas do Eurogamer, na qual diz ainda que a indústria está há vários anos a vender jogos às mesmas pessoas.

“Na geração da PS4, a última à qual estive associado, o desenvolvimento era de $150 milhões se querias algo de topo e depois vinha o marketing. Seguindo essas contas, os jogos PS5 devem chegar eventualmente aos $300 milhões a $400 milhões, isso não é de forma alguma sustentável.”

“Parece que estamos no final do século 18 e estamos a perceber que construir catedrais é muito caro. Podemos continuar a construir estes enormes edifícios a Deus por esta incrível quantidade de trabalho e tempo? Ou devemos construir quatro paredes e um telhado, que é uma igreja, certo?”

Layden diz que o desenvolvimento AAA se tornou num negócio de catedrais e não dá para as fazer crescer mais, já cresceram demasiado. Uma das soluções é reduzir o tempo do jogo, especialmente porque a idade média dos jogadores cresceu e passar muito tempo no mesmo jogo já não é tão atrativo para alguns.

“Durante muito tempo, insistimos em ‘100 horas de jogabilidade’. ‘Isto é espetacular. Tem 100 horas de jogabilidade,’ como se fosse o mais importante a saber. Essa métrica nos primeiros anos, quando o jogador tinha em média 18 a 23 anos. E quando tens 18 a 23 anos, és rico em tempo e pobre em dinheiro.”

Layden comenta que com o passar dos anos, quando os jogadores estão perto ou além dos 30 anos de idade, acontece o oposto, os jogadores têm dinheiro, mas não têm tempo, por isso questiona o sentido de criar jogos enormes repletos de possibilidades e espaços para explorar, o que significa milhões de investimento, quando a maioria desiste antes de chegar a meio do jogo.

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