Pandora's Tower - Análise
A última grande aventura para a Wii?
Entrando numa torre o relógio entra em contagem decrescente. O tempo, à partida, é suficiente para permitir a Aeron ultrapassar todos os obstáculos e ainda queimar alguns cartuchos à procura de raridades que irão encher os olhos a Mavda. Enfrentar hordas de inimigos, explorar, recolher objetos valiosos pelo caminho e descobrir o percurso certo até à sala final levará tempo. Assim que dispomos do bife mal passado, chegamos junto de Helena e observamos como está o seu processo de transformação. Se chegarem quase no fim do tempo, encontrá-la-ão como uma besta que desfizeram pouco tempo antes; feia e gelatinosa. Não cumprindo esse limite temporal o jogo chega ao fim. Serão também derrotados e não salvarão Helena se ficarem sem vida a combater.
Em termos narrativos há uma preocupação em estreitar as relações entre Aeron e Helena. Os dois estão irremediavelmente atados nesta aventura e poderão ficar mais próximos se Aeron premiar a sua amada com ofertas. Ofertas essas que resultam de objetos secretos espalhados pelas torres. O incentivo à exploração é constante, ainda que o foco principal do jogo incida sobre o combate. Quando a Ganbarian começou a trabalhar em Pandora's Tower, o combate deveria aproximar-se do modelo de Devil May Cry. Combinações de golpes suceder-se-iam de forma quase infernal à medida que subiriam de nível e equipariam a personagem com objetos promotores de novos poderes. Mais poder de ataque para Aeron significaria um encadeamento de ataques brutal.
Na prática, a execução deste sistema não é tão fiel à ideia proposta e ligar os ataques de espada com os golpes causados pelas correntes através do Wii remote, não ocorre com a desenvoltura que julgaríamos possível, pelo menos se tivermos em conta a intenção inicial. O botão A permite a Aeron lançar um conjunto de ataques básicos e sucessivos aos inimigos. À medida que sobe de nível, este herói é capaz de realizar golpes de maior aparato, capazes de apertar mais dano no inimigo. Este conjunto de ataques é então combinado com uma segunda fase que resulta do comando por movimentos. Ao apontarmos o indicador para um inimigo, podemos fazer zoom para alvejar uma área em concreto ou tão só acorrentar o adversário, da mesma maneira que uma aranha enrola uma mosca presa à sua teia.
Este processo de aprisionamento produz uma série de efeitos positivos e algo inovadores. Na sua forma mais básica, causa dano e permite a Aeron apoderar-se de objetos, assim como mais carne de besta para alimentar Helena. Mas ao apontarmos para pontos específicos dos inimigos, conseguimos acertar-lhes nas pernas, atrasando o seu andamento. Podemos até arrastá-los para junto de nós, de modo a usarmos a espada em ataques próximos mais violentos. É possível reter vários inimigos de uma só vez. Agitando o Wii remote conseguimos desfazer as correntes e aplicar mais castigo. Nalgumas situações poderá rodopiar sobre si os inimigos, neste caso através do Nunchuck.
Os tiros de corrente constituem outra especialidade. Sendo possível disparar até 5 vezes, conseguimos encontrar uma saída numa situação de maior aperto, criada pela presença de vários inimigos. Durante as batalhas com os "bosses", estes elementos de combate adquirem uma especial dimensão. Algumas criaturas movem-se com lentidão e com passo previsível, o que nos permite encontrar o alvo mais depressa e fabricar esta mescla de ataques com êxito. Contudo, mais à frente, as grandes bestas reagem de forma pouco previsível aos nossos ataques e aí somos conduzidos a experimentar soluções e desencadear ataques com mais desenvoltura.
"A história de Pandora's Tower não atinge o tom superlativo e vasto de Last Story e fundamentalmente de Xenoblade."
As criaturas que encontramos na sala final não são tão espetaculares ou medonhas como as de Shadow of Colossus, que encerravam em si mesmas autênticos níveis. Sem impressionarem tanto, revelam um bom nível de design e causam admiração pelo sentido de perigo. Também porque para isso contribui o desenho único de cada torre. A primeira que vão descobrir parece um colossal tronco de árvore. Plantas florescem no seu interior, algumas flores vedam o percurso e obrigam a que Aeron tenha de usar as correntes para se ligar a certos pontos de fixação.
Embora o sistema de combate não seja tão forte como em God of War, Devil May Cry ou Skyward Sword, consegue apelar o suficiente e gerar um bom quadro de ações ofensivas que garantem imediata satisfação. A maior crítica que podemos fazer ao sistema nem é a falta de cadência na execução de combinações, mas sim a câmara fixa e as perturbações que dela resultam. Sem que possamos rodar a perspetiva, acontece com alguma frequência que muitos inimigos avançam para alguns ângulos quase mortos, dificultando a observação do combate.
A história de Pandora's Tower não atinge o tom superlativo e vasto de Last Story e fundamentalmente de Xenoblade. Contudo, exibe na relação entre Aeron e Helena, através de uma afinidade crescente, uma porta para múltiplos finais, dependendo sempre do quão empenhados foram para a salvar. A interação com Helena é crucial e vital. Ler-lhe os textos encontrados na torre e as oferecer-lhe objetos com significado, serão créditos a saldar no fim do jogo, mas também não podemos esquecer a outra parte desta aventura. Neste capítulo podemos também salientar e valorizar mais um bom trabalho de localização. As vozes assumem grande expressividade e ajustam-se ao desenho das personagens. A música não é tão central como em Xenoblade e acaba por cumprir o propósito. O design e dimensão artística diferem dos rpg's precedentes, o que não quer dizer menos marcante. Ainda assim haverá muita variedade de ambientes à medida que avançarem pelas 13 torres. Cada uma possui uma composição única, com ligação aos elementos como ar, terra, fogo e água.
Pandora's Tower é o último grande jogo da Nintendo Wii. O ciclo desta consola chega ao fim com um jogo que reúne os elementos indispensáveis para agradar aos jogadores veteranos; ação através de comandos por movimentos, o que faz de Pandora's Tower um jogo apetecível. É curioso, de resto, como em três jogos, três produtoras conciliaram de forma diversa, original e com elementos distintos, comandos tradicionais - através de botões -, com comandos por movimentos. Xenoblade, Last Story e Pandora's Tower são únicos, distintos e bem materializados. Xenoblade é o mais saliente, capaz de impressionar só por pensarmos como coube tanto na Wii. Last Story reflecte o lado emocional e narrativo de H. Sakaguchi e Pandora's Tower marca pela sua vertente mais ofensiva, fechando em grande o ciclo de produção da Wii. Está encontrado o melhor triunvirato da geração e até nem seria mal pensado um pack com os três jogos para a Wii.